リサンドラ
GUIDE & REFERENCE

リサンドラ|実戦Tips

リサンドラ/MID/26.19基準

実戦Tips集|見落としやすい仕組みと使い方

元の詳しいガイド:

MID:リサンドラ(MID)

26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。

1. Q はミニオンを壁ではなく中継点として使える

仕組み: Q は最初に当たった敵で砕け、その後ろの敵にもダメージとスロウを与える。

使いどころ: 実戦上の考察:敵 MID の前にミニオンがいるとき、ミニオンごと一直線に狙う。相手が「前の兵士に当たって終わり」と考えて止まった場面で、後方の破片を当てる。

注意: 相手の位置と破片の射線が合う必要がある。兵士を巻き込む分だけウェーブを押すので、フリーズしたい場面では連発しない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

2. 自分への R は時間稼ぎと回復を同じボタンで行う

仕組み: 自分へ R を使うとステイシスに入り、失った体力が多いほど回復量が増える。敵へ使った場合と同様に周囲へ氷の範囲ダメージとスロウも残す。

使いどころ: 実戦上の考察:味方が追いつくまで耐える、または密集地で受ける場面では、敵へのスタンだけでなく自分 R を比較する。自分を中心に氷を残して味方の追撃を待てる。

注意: 大きな回復のためにぎりぎりまで待つのは危険。使用不能になる CC や確定する大ダメージを受ける前に判断し、解除後の逃げ道も用意する。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

3. Eは再使用する前に到着先の人数を見る

仕組み: Eは飛んでいる爪の現在位置へ再使用で移動できる。

使いどころ: 実戦上の考察:先に爪を出して敵の動きを見てから、飛ぶか元の位置へ残るかを選ぶ。

注意: Eを出しただけで必ず突入しなければならないわけではない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

4. Wは接近した敵を止めて味方へ引き渡す

仕組み: Wは自分の周囲の敵をルートする。

使いどころ: 実戦上の考察:味方へ飛び込む敵に近づいて止め、Qのスロウも重ねて攻撃時間を作る。

注意: ルートは攻撃やすべてのスキルを封じる効果ではないため、被弾には備える。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

5. 敵へのRは逃がせない相手への確実な拘束に使う

仕組み: 敵へ使ったRは指定対象をスタンさせ、周囲へダメージとスロウを広げる。

使いどころ: 実戦上の考察:味方が追撃できる範囲の高火力な敵へ使い、自由に動く時間を減らす。

注意: 自分へのRが必要なほど危険な位置なら、攻撃だけに使い切らない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

6. 近くの敵が倒れたら氷の亡霊を活かして前線を押す

仕組み: 近くで倒れた敵チャンピオンは氷の亡霊となり、周囲を遅くして後に爆発する。

使いどころ: 実戦上の考察:最初の敵を味方と倒したら、亡霊のスロウを使って残る敵へ追撃する。

注意: 爆発を当てるために自分まで孤立して追わない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。