クレッド/TOP/26.19基準
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26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. Wは押して使う技ではなく、最初の通常攻撃で始まる
仕組み: Wは使用可能な状態で通常攻撃すると自動的に始まる。敵へ行く直前にミニオンを殴ると、大事な4連撃を先に使ってしまう。
使いどころ: 実戦上の考察:相手が踏み込む直前や、再騎乗のため連続攻撃を残したいとき。
注意: CSを捨てていつまでも温存しない。次の戦闘が本当に近いかで判断する。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. Rの道は、後ろから来る味方も速くする
仕組み: Rで通った軌跡は味方の移動速度を増やす。自分だけ直線で入るより、味方が通れる進路を作ると追撃が揃う。
使いどころ: 実戦上の考察:川や通路からチームで仕掛けるとき。
注意: 味方が反対側にいると軌跡を使えない。最初に当たる敵と、味方の出発位置を確認する。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. Qの紐を維持する方向へ歩く
仕組み: 騎乗中のQは接続を保つと、敵を引き寄せて追加ダメージとスロウを与える。
使いどころ: 実戦上の考察:Q命中後は横へ散らず、相手の逃げる方向へ追って接続を切らせない。
注意: 紐を維持するためだけに敵タワーまで追わない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. Eの再使用は同じ相手へ戻る動きとして考える
仕組み: Eでチャンピオンや大型モンスターへ当たると、同じ対象を再び通り抜けられる。
使いどころ: 実戦上の考察:最初のEで位置を変え、敵の移動を見て再使用で追撃する。
注意: 自由な方向へ逃げるダッシュとして再使用できるわけではない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. 非騎乗Qの反動で距離を作りながら勇気を稼ぐ
仕組み: 非騎乗時のQは銃撃して自分を後ろへ動かし、命中で勇気を得る。
使いどころ: 実戦上の考察:敵へ向けて撃ち、離れながら再騎乗に必要な勇気を補う。
注意: 後退先が安全かを見て、再騎乗する前に倒されない距離を保つ。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. Rは最初にぶつかる敵まで含めて進路を決める
仕組み: Rの突進は、途中で最初に出会った敵チャンピオンへ突っ込む。
使いどころ: 実戦上の考察:狙う敵までの道を確認し、前衛に受けられても味方が続ける位置から使う。
注意: 奥の敵を指定したつもりでも、手前の相手を無視して進めるわけではない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
