フェイ
GUIDE & REFERENCE

フェイ|実戦Tips

フェイ/ADC / Bot・MID/26.19基準

実戦Tips集|見落としやすい仕組みと使い方

元の詳しいガイド:

ADC / Bot:フェイ(ADC)

MID:フェイ(MID)

26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。

1. QWは「低HPなら誰にでも最大火力」ではない

仕組み: QWの追加ダメージ条件は、相手が孤立しているか移動不能状態であること。その条件を満たした時に減少体力に応じて強くなる。

使いどころ: 実戦上の考察:遠くの瀕死の敵へ撃つ場合も、周りのユニットや味方CCを見てQWを選ぶ。集団内では別のQが合うこともある。

注意: スロウだけを移動不能と同じに扱わない。長射程だからといって、混雑した場所の低HP対象へ常に最大火力が出るわけではない。

根拠・確認範囲(出典2件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

2. EWは見つけた相手へ飛ぶが、途中の敵に遮られる

仕組み: EWの眼は最初に入った敵チャンピオンへ追尾する弾を放ち、その弾が最初に命中した敵へスネアを与える。

使いどころ: 実戦上の考察:逃げ道や茂みの入口へ置く時、眼から標的までの線にミニオンなどが入らない配置を選ぶ。

注意: 眼が敵を見つけた時点で拘束が確定するわけではない。狙った標的の前に別ユニットが入れば、そちらへ当たる可能性がある。

根拠・確認範囲(出典2件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

3. 異なる攻撃スキルを同じ相手へ重ねる

仕組み: 固有スキルは同じチャンピオンへ2つ目の攻撃スキルを当てると、周囲に爆発を起こす。

使いどころ: 実戦上の考察:Q系の命中後にE系を重ねるなど、対象をそろえて追加火力を発生させる。

注意: 一つの継続ダメージだけで何度も固有スキルが完成するとは考えない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

4. WEは安全に消費できる攻撃でマナを戻す

仕組み: WEは次の3回の攻撃やスキルを強化し、命中でマナを回復する。

使いどころ: 実戦上の考察:ウェーブを処理するスキルや安全な通常攻撃に合わせて使い、消耗を抑える。

注意: WEを選ぶときは、直後にWWの防御やWQの移動が必要でないか考える。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

5. EQは飛び込む相手へ残す

仕組み: EQは最初に当たった敵をフィアーさせる。

使いどころ: 実戦上の考察:接近する敵の進路へ撃ち、Q系で返すかWQで離れる時間を作る。

注意: E系を削りに使った直後は、同じ枠の別スキルで即座に守れると期待しない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

6. QEは敵を通したくない細い道へ敷く

仕組み: QEは直線に噴火を起こし、その後も溶岩のスロウと継続ダメージを残す。

使いどころ: 実戦上の考察:目標物の入口や敵がウェーブへ寄る道を覆い、通るか迂回するかを選ばせる。

注意: 敵が踏まない場所へ置いたまま、継続火力を見込んで仕掛けない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

ロール別の使いどころ

  • ADC / Bot:相方の拘束中にQWの条件を作る。EWは敵ウェーブに遮られない角度へ。
  • MID:遠距離QWと通路のEWを使い分ける。どちらも射程だけでなく成立条件を見る。