グレイブス/JG/26.19基準
元の詳しいガイド:
JG:グレイブス(JG)
26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. Eの回転は「攻撃回数」だけでなく命中弾数を見る
仕組み: 通常攻撃の弾丸が命中するたびにEのクールダウンが短縮される。複数の散弾が当たる距離ではEを回しやすい。
使いどころ: 実戦上の考察:近距離のモンスター処理や、殴り合いで再びダッシュしたいとき。
注意: 近づくほど敵の攻撃も受ける。Eを早く戻すために安全な射程を捨てない。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. Wは敵が見たい方向を煙の外に置く
仕組み: W内の敵は煙の外の視界を失う。敵後衛に直接ダメージを出すより、狙う対象を見えなくする使い方が強い。
使いどころ: 実戦上の考察:味方へ火力を出している遠隔キャリーを一時的に邪魔したいとき。
注意: 敵が煙から出ると視界を取り戻す。敵の動く方向も考えて置く。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. Qは壁へ当てる角度で戻りを早める
仕組み: Qは一定時間後、または地形に当たると爆発し、進んだ線へ再びダメージを与える。
使いどころ: 実戦上の考察:壁際の敵へ壁方向にQを撃ち、遅延の長い通常の爆発より避けにくくする。
注意: 壁のない場所では同じ速さで二段目が出ると期待しない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. 通常攻撃はミニオンや前衛に遮られる
仕組み: 散弾の通常攻撃はユニットを貫通しない。
使いどころ: 実戦上の考察:本命を攻撃したいときは横へ動き、手前の敵を外した射線を作る。
注意: カーソルで後衛を選んでも、弾が途中の敵を通り抜けるわけではない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. Eの1発装填を撃ち合いの途中に使う
仕組み: Eはダッシュと同時に散弾を1発装填する。
使いどころ: 実戦上の考察:残弾を見ながら使い、攻撃できない時間を減らしつつ位置をずらす。
注意: 装填のためだけに敵へ前進せず、横や後ろへの移動も使う。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. Rは反動の後退先まで見て撃つ
仕組み: Rは前方へ爆発弾を撃ち、自分は後ろへ押し戻される。
使いどころ: 実戦上の考察:追撃だけでなく敵との距離を作る用途にも使い、後退先を安全にしておく。
注意: 背後の壁や別の敵を見ずに撃つと、想定した退路を作れない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
