ジリアン
SUP

ジリアン|戦い方・思考回路・相性の良いADC・ローム判断

一言でいうと:速度差と二重爆弾で味方が戦う時間を作り、Rの復活後まで守り切るSUP。

ジリアンを使うときの思考回路

ジリアンは、爆弾のダメージだけで戦うSUPではありません。誰の移動速度を変えるか、どこへ二重爆弾を置くか、復活後に味方が生きられる場所をどう残すかを考えるチャンピオンです。序盤の弱い時間を無駄な消耗なく越え、味方が強くなるにつれてその攻撃時間を増やします。

1. Q二発は、同じ対象へ付けて初めてスタンになる

Q「タイムボム」は地面へ置かれ、近くのユニットへ付着し、時間差で爆発します。既に爆弾の付いた同じ対象へ二個目を付けると、最初の爆弾が即座に爆発し、周囲へスタンを与えます。Qを二回どこかへ投げれば、自動的に範囲スタンになるわけではありません。

WでQのクールダウンを短くし、Q→W→Qを狙うのが基本の一つです。ただし敵が動く、ミニオンや味方が近い、二個目の着地点がずれるなどの理由で成立しないことがあります。まずは動きの制限された敵へ合わせ、同じ対象へ付ける感覚を安定させます。

一個目が外れたら、二個目を義務で投げない。 Wとマナを温存してEによる離脱へ切り替える方がよいことがあります。二重爆弾に失敗した後も敵へ近い位置に残ると、次の防御手段がなくなります。

2. Eのスロウは爆弾の命中条件を整える

E「タイムワープ」は敵へスロウ、味方へ移動速度増加を与えます。相手を遅くしてQを当てやすくする使い方は強いですが、Eのために接近すると敵の反撃を受けます。味方ADCが届く距離で、敵SUPのCCを見て使います。

逃げる場面では、敵一人へスロウを付けるか、味方を加速するかを選択。敵が複数方向から来るなら一人を遅くするだけで足りない場合があります。逆に一本の通路から追う相手ならスロウが距離を作りやすい。味方が移動できない拘束中なら、加速は解除の代わりになりません。

自分にEを使ってQの角度へ歩くと、その直後はADCへの加速がなくなります。攻撃的な加速と保護の加速は同じ資源なので、どちらを使うかを先に決めます。

3. Wで戻るのは通常スキル。Rの保険は別管理

W「リワインド」は他の通常スキルのクールダウンを短縮します。Qの二連射だけでなく、Eの再使用にも価値があります。味方の接近を一度加速し、必要なら次のEで離脱を助けるなど、戦闘の前後をつなげます。

一方、WでRまで戻ると考えてはいけません。Rがない戦闘では、同じ味方を同じ深さまで進ませない。Wがあることだけを見ず、Q・Eの残りクールダウンと使用マナを確認します。レベルが低い段階でコンボを連打すると、次の防御が使えなくなることがあります。

4. Rは倒される前に付け、復活後まで設計する

R「クロノシフト」は一定時間、対象が倒された際に復活する印を付けます。既に倒れた味方へ後から使うスキルではなく、対象が生きている間に届かせる必要があります。敵の大きなダメージ、味方のHPと防御スキルを見て、間に合うタイミングを選びます。

早すぎれば敵が攻撃を止め、効果が切れた後に倒しに来ることがあります。しかしギリギリだけを狙って操作不能や射程外になれば何もできません。少し早くても確実に使える場面と、待てる場面を分けることが重要です。

復活の待ち時間に敵が囲める場所では、起きた直後に再び倒されます。Rを使った後は敵をEや二重爆弾で遠ざけ、味方が退路を作れるよう動く。味方へ「Rがあるから何をしてもよい」と深い突入を促すのではありません。

5. 経験値の支援とレーンの安全を結びつける

固有スキルは蓄えた経験値を味方のレベルアップへ使う仕組みです。どの味方へ、どの安全なタイミングで渡すかを見ます。目の前で敵が仕掛けられるのに、経験値を渡すことへ集中しないようにします。

レベル先行で新しいスキルが使えるなら、攻める前に二人の状態を揃える。逆に敵が先にレベル2や6へ上がるなら、爆弾が当たりそうでも前へ出ません。ジリアン自身もレベルとスキル回転が重要なので、目的の薄いロームで経験値を長く失わない。

6. 集団戦は火力役の少し後ろから入口を止める

味方の加速とRが届き、敵の接近へ爆弾を置ける距離を保ちます。遠くへEで走り回るほどRの射程から主力を外しやすくなるため、視界を取りに行く時刻と味方の交戦時刻をずらします。

一人の主力を守れば勝てる戦闘では、その味方を加速して安全に殴らせることが大切です。敵へ二重爆弾を当てるために前へ出て自分が先に倒れるより、後衛へ入った敵を止める。Rを使わず戦闘に勝てたなら、それもEとQで危険を減らした成果です。

相性の良いADCはどんなタイプ?

移動速度を攻撃時間へ変えられるADC、倒される一回を越える価値が大きいADCが候補です。序盤の強さまで無条件に保証する組み合わせではありません。

ジンクス

ジンクス — 最初の撃破まで攻撃を継続させる

ジンクスが安全な位置へ動けるようEを渡し、敵の接近を二重爆弾で止めます。Rで一度の集中攻撃を越えられれば、撃破関与後の加速へつなげる機会が残ります。

狙う形: ジンクスの罠や味方CCから爆弾を重ね、前から敵を倒す。復活後は敵を遠ざけ、ジンクスが再び射程を保てる道へEを使う。

注意点: 序盤のプッシュやオールインで必ず勝てる二人ではありません。ジンクスが大きな波を一人で受けるときにロームしない。Rを使っても復活地点が囲まれていれば助け切れません。

コグ=マウ

コグ=マウ — 足を補い、殴れる距離を維持する

継続通常攻撃が勝ち筋になるコグ=マウへ、Eで位置調整の余地を渡します。近づく敵へスロウや爆弾を置き、相方が安全に前衛を攻撃できる時間を伸ばします。

狙う形: コグ=マウの射程と主要スキルがある時間に合わせて加速し、敵が入ってきたら二重爆弾で切る。Rは狙われる一回を越える保険として距離を維持する。

注意点: 加速はダッシュやCC解除ではありません。敵の拘束を受ける前に位置を変える必要があります。自分が視界取りで離れた瞬間に相方が捕まらないよう、移動を合わせます。

ドレイヴン

ドレイヴン — 斧の射程へ入る一歩を作る

Eの加速で斧を当てる距離へ入り、敵へのスロウや二重爆弾で攻撃を続ける時間を作れます。Rも重要な一人を生かす用途として噛み合います。

狙う形: 相方が斧を維持できる状態でEを渡し、敵が逃げる線へQを置く。攻める加速を使った後、戻るためのEをWで準備できるかを見る。

注意点: ジリアン側のマナと低レベルの弱さを無視して常時オールインしません。Rがあるから過剰に深く入ってよいわけでもありません。相方の強い時間を目的の薄いロームで消さない。

アッシュ

アッシュ — 既存のスロウと拘束で二個目を当てる

アッシュのスロウはジリアンの爆弾を当てる条件を整え、Rの拘束後は二重爆弾を重ねやすくなります。相手を追う場面も逃げる場面も、Eによる速度差を使いやすい相方です。

狙う形: アッシュのスロウが入った対象へQ、動きを見ながら二個目を重ねる。レベル6後は先行CCを確認し、時間が重なりすぎないよう追撃します。

注意点: 二人とも通常のダッシュがなく、別方向からの接近に弱いです。Eを自分へ使って角度を作るなら、アッシュの退路が残っているか確認。敵SUPの開始手段を見失いません。

対面SUPとの相性と対処

二重爆弾の成否だけでなく、Eを攻めに使った後へ敵がどう入れるかを考えます。

ノーチラス

ノーチラス — 先に捕まると速度では解決しない

一度連続CCを受けるとEの加速を活かせません。R取得前のジリアンは、味方を後から救う手段が限られるため、ミニオンと距離で開始を防ぐことが重要です。

対処: ADCと重ならず、フックの線へQを投げるためだけに出ない。相手が入ったら味方の火力が届く場所へ爆弾を重ねる。敵ADCまで近いなら、ノーチラス一人を止めたことだけで勝てると思わない。

ブリッツクランク

ブリッツクランク — 速く走るより引かれる線を避ける

自分Eで前へ出て爆弾を狙う動きは、フックの射線を開けることがあります。引かれた後のCC中にRを押せると期待すると、間に合わないことがあります。

対処: Qが残る間はミニオンと視界を使い、外した後に攻撃範囲を広げる。味方が狙われるならEは横へ避けるために早めに渡す。Rは対象が倒れる前に届く位置へ残ります。

ソラカ

ソラカ — 一発の爆弾を何度も回復されない

単発Qの削りが戻されると、ジリアンのマナだけが減ります。二重爆弾を当てても味方の追撃がなければ、結局同じ交換になります。

対処: ソラカQを避け、味方が参加できるタイミングで火力をまとめる。サイレンス領域は重要なRの入力にも影響するため、相方と一緒にそこへ立たない。削り合いで負けるなら安全な帰還と経験値確保を優先します。

ゼラス

ゼラス — Rでは日常的な消耗を戻せない

Rは死亡への保険であり、毎回のポークを回復するスキルではありません。低HPでレーンに居続けると、Rを使わされても次の波を守れなくなります。

対処: Eを回避の横移動へ使い、二人が同じ線で削られない。相手の主要スキル使用後にQの角度を探す。低HPのまま暗い川へ逃げるようなロームはせず、購入と回復を先に済ませます。

対面ADCを見るときのポイント

ケイトリン — Eのために近づく費用が高い

長い射程で、対象指定Eへ入る前から削られます。加速して正面を走れば解決すると考えず、味方のスロウや茂みの視界差を利用。罠が多い場所ではRの復活後も移動しづらくなるため、どこで戦うかを先に決めます。

エズリアル — 一個目が付いても二個目は自動で当たらない

Eで位置を変えられるため、二重爆弾の二発目を同じ場所へ即入力するだけでは外れます。相手の移動使用後や味方CCを狙い、外れたらW・Eで離脱へ切り替えます。遠くへ追ってRを渡したいADCとの距離を失わない。

サミーラ — 防御スキルで爆弾の予定が崩れる

投射物を防ぐ時間にQをまとめて使うと、スタンによる拒否がなくなります。相手SUPのCCから入られる前に、どの防御が残っているかを確認。Rで味方を復活させても、周囲で敵の火力が続いていれば起きた直後に倒されるので、敵を離す手段を残します。

ヴァルス — 一つの拘束が集団へ広がる位置を避ける

Eで速くなっても、Rを受けた後に自由に動けるわけではありません。ADCと重なりすぎず、横へ広がる余地を保つ。Rを味方へ使うなら自分が操作できる位置が必要です。爆弾の追撃を欲張って二人が同じCCの範囲へ入らないようにします。

MIDなどへロームすべき?

結論:ジリアンは、味方JGやMIDを加速して仕掛けを通し、Rで反撃を越えさせるロームが候補です。自分が速く走れるだけのロームは価値が薄くなります。

ジリアン特有の出発条件

レベル6前は、遠くへ歩いてQ→W→Qを狙う間に経験値を失う費用が大きいです。味方の確定CCがあるなど、成功の見込みが高い短い移動へ絞る。R取得が遅れれば次のBOTの救命にも影響します。

レベル6後は味方が強く前へ出られる余地をRで作れますが、敵が復活地点を囲む形なら救助になりません。味方の後退先があること、敵JGのカウンターへ対応するQ・Eがあることを条件にします。移動でEを連打して、到着時に必要なマナを失わない。

MIDへ到着したら、味方を加速するか敵を遅くするか

味方MIDが先にCCを当てられるなら、Eで接近を助けてその拘束へ爆弾を重ねる形が安定します。自分が敵へEを付けるには近づく必要があるため、敵のバーストが強いときは味方を通す役に回ります。

味方が低マナや大きなウェーブ処理中なら、ガンクを要求せず帰還補助や視界で切り上げる。敵が一度逃げた後に「もう一回Eがあるから」と追い続けると、BOTへ戻る時間を失います。移動速度は失った波を取り戻す能力ではありません。

具体例:復活を使えるから行く、ではなく復活後まで行けるか

ジンクスとクラッシュして購入し、味方JGがMIDへ入るなら、その後ろからEとRを届ける候補です。敵が逃げたらQを遠投し続けず、BOTへ曲がります。ジンクスが一人で大きな波を受け、敵JGも下側なら直帰。

Rで味方を救った場合も、キルを取れなかったという理由で滞在を延ばしません。Rのない次のBOT戦は弱くなるため、その情報を伝え、戻った後は安全な波を作ります。敵SUPがロームした場合も、暗い川へ速度だけで追いつこうとしません。

出発前に見るのはBOT、MID、JG、帰り道

BOTの波: 「こちらが押している」だけでは出発しません。味方ミニオンを敵タワーまで入れ切ったか、途中で敵に止められないか、その次の波がどちらへ進むかを見ます。敵側へゆっくり進む波を残すと、ADCは前へ出ないと経験値を取れず、フリーズされれば一人で解決できません。クラッシュ後も、戻ってくる波を敵が大きく育ててダイブできるなら長居は禁止です。

ADCの安全: HP・マナ・逃げスキル・サモナースペルに加え、敵二人の到着とレベル先行を確認。タワー下にいることや、エズリアルのような移動スキルがあることだけでは安全と判定しません。自分の不在でウェーブに触れなくなるなら、その経験値と購入遅れもロームの費用です。

MIDの追撃: 味方MIDのHP、マナ、CC、主要スキル、今のウェーブを確認します。敵が前へ出ていても、味方が大きな敵ウェーブをタワー下で処理していれば参加は遅れます。「自分が当てたら倒せる」ではなく、味方が実際に射程へ入れる瞬間を探します。先に移動ピンを出し、味方がリコールを選んだならその判断を尊重します。

JGの情報: 味方JGの位置と向かう方向、敵JGが最後に見えた場所と時間を一緒に見る。古い上側の目撃情報は下側の安全証明になりません。敵SUPが消え、MIDも先に動けるなら、川の視界を一人で確かめる計画を取りやめます。

移動時間を使い切らないための約束

リコールをADCと揃えられたときは、自陣からMIDの下側へ寄り、何もなければBOTへ曲がれるルートが候補です。BOTから直接川を通るなら、味方が先に寄れることと入口の情報が必要。敵JG内の裏取りは、敵の所在と退出経路まで説明できるときに限ります。速い道と安全な道は同じとは限りません。

滞在の上限は固定の秒数ではなく、BOTで次に守る必要がある波から逆算します。 敵MIDが後退した、味方のスキルがなくなった、敵JGの情報が途切れた時点で再評価。安全なワード設置や味方のリコール補助を一つ済ませたら戻る選択を持ちます。次の波まで待つために、さらにその次の波も捨てる連鎖を作らない。

敵SUPのロームは、見えた方向を早く知らせます。暗い川を同じ道で追跡するより、味方MIDが下がる時間を作る、BOTで押し込みを完了する、味方JGと安全な入口へ寄る方がよい場合があります。戻りが間に合わないと分かったら、ADCへ早めに後退を知らせ、近くの味方がカバーできるか確認します。

なぜこのアイテムを買うのか?

ジリアンはスキル回転と位置の自由を重視します。 火力だけを伸ばすより、E・Rの支援を必要な時刻へ届ける装備を比較します。以下は固定の六枠ではなく、試合ごとの候補です。

ワールド アトラス

ワールド アトラス系 — レベルと支援の基盤を維持する

クエストとワードによる収入・情報の基礎です。爆弾で敵に触れる際は、ADCのCSと波の方向を確認。意図せず波全体を削ると、安全に経験値を得る場所を失います。

26.19では初期体力が減り体力自動回復が増えました。序盤の集中攻撃への弱さを、Rをまだ持たない時間から意識します。ロームで進行とレベルを大きく遅らせないことも大切です。

至点のソリ

至点のソリ — Eのスロウやスタンを味方の移動へ変える

味方の近くにいる敵へのスロウ・移動不能から、自分と近くの味方へ回復と移動速度を与えます。敵Eや二重爆弾で味方の攻撃・離脱を支えるジリアンに、条件が揃いやすい候補です。

自分だけ離れた場所でCCを入れても、守りたい味方へ価値が届くとは限りません。味方Eの加速と敵Eのスロウを使い分ける際、どちらがその戦闘の目的を満たすかを見ます。

シュレリアの戦歌

シュレリアの戦歌 — 一人のEと集団の移動を分ける

周囲の味方を加速する発動効果で、集団の開始や撤退を助けます。Eを重要な一人へ使い、他の味方はアイテムで動かすなど、対象を分けられます。

速度を全部同時に重ねるより、接近と撤退に分けて使う場面もあります。敵のCCを受けた後の解除にはならないので、動けるうちに使う。Rの復活後に味方を逃がす用途も、立ち位置が届くことが条件です。

帝国の指令

帝国の指令 — 二重爆弾のスタンを追撃へ結びつける

16.19.1の効果は移動不能を持つスキルへの追加ヘイストと、移動不能を与えた敵への弱点です。ジリアンでは二重爆弾のスタンを味方の火力へつなげる狙いで考えます。

Eの単なるスロウだけで旧仕様と同じ効果を発動できる説明にはしません。Qの二発目を安定して当て、味方が届く試合かが重要です。防御や移動補助が先に必要なら、必ずしも最初に買う必要はありません。

リデンプション

リデンプション — 復活待ちや長い戦闘へ回復を置く

遅れて届く範囲回復で、味方が集まる長い戦闘を支えます。Rの復活位置や味方が下がる場所へ、安全な回復の機会を作る候補です。

復活するからその場所に回復を置けば必ず助かる、とは考えません。敵が囲んでいれば先にQ・Eで距離を作る必要があります。即時の救命をRと同じ感覚で使わず、着弾まで味方が生きるかを確認します。

アイオニア ブーツ

アイオニア ブーツ — Q・Eとサモナースペルの回転を支える

スキルヘイストとサモナースペルヘイストで、支援の機会を増やします。Wがあるから通常のヘイストが不要なのではなく、Wを含む全体の回転と必要な時刻を見て選びます。

自分が先に倒れてRを使えない試合なら、防御靴の価値もあります。移動速度が高くても操作不能を受けた後は逃げられないため、位置と視界を先に整える。速さをローム回数の多さだけで評価しません。

このページで覚えて帰ること

ジリアンは、速度差と二重爆弾で攻撃時間を作り、Rの復活後まで味方を支えるSUPです。

  • 二重爆弾は同じ対象へ。最初を外したら継続するか再判断する
  • Eは敵のスロウと味方の加速を目的で選び、解除の代わりにしない
  • Wが短縮するのは通常スキル。Rの有無は別に管理する
  • Rは倒される前に使い、復活地点の包囲までQ・Eで対処する
  • ロームは自分の速度より味方の追撃。レベル6を遅らせる費用も数える
  • リプレイではRを押せたかだけでなく、復活した味方が次に何をできたかを見る

対応パッチ:26.19|確認日:2026-10-01

仕様と考察の区別: スキル・アイテムの効果はRiot公式およびData Dragon 16.19.1を確認しています。相性、使う順番、ロームの判断例、購入優先度は、仕様をもとにした実戦上の考察です。相性一覧は勝率ランキングではありません。MobalyticsはSUPとしての掲載確認に使い、表示される勝率やTierを恒久的な強さとして転記していません。

参照元

SUP一覧|戦い方・相性の良いADC・ローム判断

LoL 全レーン・チャンピオンガイド