パイク
SUP

パイク|戦い方・思考回路・相性の良いADC・ローム判断

一言でいうと:一度捕まえた相手を味方と削り、Rの処刑で利益を広げるSUP。逃げるEまで攻撃へ使い切らない。

パイクを使うときの思考回路

パイクの強みは、見えない場所から近づく圧力と、少人数戦の決着を早めることです。ただしタンクSUPのように敵の攻撃を長く受け続ける設計ではありません。入る条件・離れる手段・Rを押す条件を別々に確認すると、強気な動きが無謀な突入になりにくくなります。

1. Qは長押しだけでなく短押しも使う

Q「ボーンスキューア」は、短押しなら近距離の突き、長押しなら最初に当たった敵を引き寄せます。遠くからフックを投げ続けるより、Wや茂みで近づき、回避しにくい短いQのスロウから味方へつなぐ方が適切な場面もあります。

引っ張った敵がこちらのADCへ届くタンクなら、本当に得かを考えます。Qを構える間に味方ADCが前へ出られるか、敵ミニオンが射線を遮らないかも重要。命中のために長く構えて敵二人から削られたら、その後のEで入る体力がなくなります。

2. Eのスタンは「移動した先」と「戻る亡霊の線」で作る

E「亡者の引き波」はダッシュ後に亡霊が戻り、その通り道の敵チャンピオンへスタンを与えます。敵をすり抜ければ必ず安全に止められるわけではなく、相手の横移動や移動スキル、こちらの着地点へのCCで計画が崩れます。

味方が殴れる敵へ線を通し、スタンが成立するまでの間に自分が倒されない位置を取る。Eを攻撃へ使えば、直後の離脱手段は減ります。敵JGが見えない、敵SUPの確定CCが残る、味方が遠いならEを帰路として保持する選択を持ちます。

3. Wと回復は「見えなくなる価値」を使う

W「ゴーストウォーター」はカモフラージュと移動速度を与え、固有スキルは視界外で直前の対チャンピオンダメージの一部を回復します。短い交換の後に敵視界から離れ、次の角度を作る動きが噛み合います。

カモフラージュは近くの敵にも常に見えない透明状態ではありません。どこを見られているか、敵が近づけるかを確認する。回復するから受けてよいと考え、即死する量を受けては意味がありません。味方ADCには同じ回復手段がないことも忘れないでください。

4. Rは体力表示と、回復・無敵・移動を見てから

R「水底の急襲」は条件を満たす低体力の敵を処刑し、範囲内で敵が倒れると再発動の機会や味方とのゴールド利益へつながります。敵が処刑圏内に入るまで、味方の火力をCCで支えるのが仕事です。

敵のヒール、回復スキル、無敵や対象指定不可、フラッシュが残るかを見る。閾値が見えた瞬間に機械的に押すのではなく、味方CC中や移動先が限定された時間へ重ねる。Rを外した後にEもWもなく敵陣へ残る形を避けます。

5. 体力装備を積めば普通のタンクになるわけではない

固有スキルにより、増加最大体力をそのまま得るのではなく攻撃力へ変換します。見た目が近接SUPでも、ダメージを受ける責任を他のタンクと同じようには持てません。敵へ先にCCを当てる、短く殴る、視界を切るという戦い方を大事にします。

後半に敵が固まったら、五人の真ん中へEで入るより、側面からQの圧力を出して敵の進路を制限する。ADCへ入ったダイバーをQやEで止め、味方が削った相手へRを合わせる仕事もあります。キルを作れない時間に、無理な処刑探しでデスを重ねない。

6. レーンの勝ち筋を使い終わってから広げる

敵のフラッシュを落としたなら、同じレーンへ再度圧力をかける選択も強い。ローム型だからとすぐMIDへ消えると、ADCと作った有利を手放します。相手が帰ったら波を整えて購入し、その次の移動で全体へ広げる順番を考えます。

パイクの勇気は、Eを押すことではなく、味方の追撃と帰り道が揃う瞬間まで待てること。

相性の良いADCはどんなタイプ?

以下はスキル構造から見た組み合わせです。デュオ勝率順ではなく、二人が同じタイミングで同じ敵へ働きかけられる理由と、崩れる条件を説明します。

ドレイヴン

ドレイヴン — 短い拘束へ大きな通常攻撃を重ねる

Qの引き寄せやEスタンの間に斧を当てやすく、先に作った体力差を再度の仕掛けへ変えやすい組み合わせです。Rの処刑圏内へ持っていく火力も期待できます。

狙う形: 斧の回収地点と攻撃できる距離を見てQを合わせ、同じ対象へ集中する。キル後は追い過ぎず、二人で波と購入を整える。

注意: ドレイヴンが斧を維持できない場所へ敵を運ばない。BOTで確実な圧力があるのに目的の薄いロームへ去ると、最も強い時間を失います。キル配分は思い込みで争わず、Rの実際の利益とその場の確殺を優先します。

カリスタ

カリスタ — 一緒に前へ動くタイミングが明確

通常攻撃で前進できるカリスタは、Q・Eの拘束中に追撃へ入りやすい。契約とRがある場合はパイクの位置修正や戦闘開始にも使え、二人の機動力で狙う角度を変えられます。

狙う形: 波の数を揃え、パイクの拘束へカリスタが攻撃を重ねる。互いのRを使う意図を早めに共有し、救出と突入が食い違わないようにする。

注意: 二人とも前へ出るため、敵の範囲CCとカウンターガンクに巻き込まれやすい。カリスタのRが使えるからと、常に危険なEを許すのではなく、Rがない時間も含めて帰路を残します。

ジン

ジン — Wと四発目でフックの利益を確実にする

パイクがダメージや拘束を入れた相手へジンWを重ね、短時間の集中攻撃へつなげられます。敵の体力が減った後はジンの射程とパイクRの処刑を役割分担できます。

狙う形: ジンが撃てる弾数を見て仕掛け、WとEのスタンを必要以上に重ねず追撃時間を伸ばす。敵が遠くへ離れたら一度切り上げる。

注意: リロード中に長い殴り合いを始めると、パイクだけが殴られます。タンクを引いてしまったときも、ジンが即座に倒せると期待せず、一度距離を取る判断を持ちます。

カイ=サ

カイ=サ — 移動不能から同じ相手へ火力を集中する

味方が与える移動不能効果がカイ=サのプラズマと噛み合い、敵を一人へ絞った戦闘を作れます。敵ミニオンが少ない場所ならカイ=サのQも集中しやすく、パイクRまでの体力差を作る助けになります。

狙う形: ADCが通常攻撃へ届く位置でQからEをつなぎ、移動先に味方が付いてこられるか確認する。Rの長距離合流がある場合も、着地点の安全を先に見る。

注意: カイ=サが遠く、敵ミニオンが多いと期待した瞬間火力が出ません。二人で敵後衛へ入れても退路がないなら、先に入ってきた敵から処理するほうが安定します。

対面SUPとの相性と対処

相性は敵SUPだけでは決まりません。隣のADC、ウェーブ、レベル差、サモナースペルまで含めて読み、以下を「毎回有利・不利になる表」として扱わないでください。

ポッピー

ポッピー — Eを進入にも退路にも使いにくくする

周囲のダッシュを止めるWがパイクのEの計画を妨げます。壁際へ逃げれば敵Eのスタンも狙われるため、狭い道で機動力だけに頼るのは危険です。

対処: Wの使用を見てからEを使い、Qの引き寄せと味方の射程で戦う。ポッピーを味方ADCへ運んで敵の仕掛けを助けない。Wが残る間は自分から奥へ抜けるのでなく、敵が入る方向へEを使って離れる余地を残します。

モルガナ

モルガナ — QとEの連係を一枚のシールドで崩す

ブラックシールドの対象へ拘束を集中すると、パイクだけが前へ出た状態になりがちです。バインドを受けると視界外へ逃げて回復する時間もなくなります。

対処: シールドの対象変更を見て別の相手へ圧力をかける。味方がシールドを壊せるか確認し、無理にEで奥へ行かない。茂みに隠れる前に自分の退路へ飛ぶQを避けられる位置を取ります。

ルル

ルル — 処刑圏内の相手を救い、突入したパイクを止める

変身やシールド、Rによる体力増加とノックアップが、一連の処刑計画を変えます。Rの閾値だけ見て飛び込むと、着地後に返されることがあります。

対処: ルルの防御スキルが誰へ使われたか確認し、味方の火力とCCをずらして使う。防御を吐かせただけでも次の機会になるので、その場で全スキルを使って必ず倒そうとしない。育ったADCの目の前へEで出るのは慎重に。

ノーチラス

ノーチラス — 先に捕まると回復へ逃げられない

パイクがQを構える時間や、E着地後へ拘束を合わせやすい相手です。HPの見た目だけでタンク同士の殴り合いを選ぶと、敵ADCの継続火力を受けます。

対処: 敵のフックが外れた時間、味方ADCが参加できる短い窓を使う。ノーチラスを引くときは、味方から距離を取らせる防御目的なのか倒す目的なのかを明確にする。敵Rが残る集団戦では、横から圧力をかけても帰りのWを過信しません。

対面ADCを見るときのポイント

エズリアル — 構えたQとEをどちらで避けられるか

Eを残す相手へ長いフックを見せるだけでは命中しにくく、こちらの圧力がなくなる時間を作ります。Wから近づいて短いQ、味方CCの追撃、Eを使った後のフックなどを選びます。逃げ先まで自分だけ追っても、味方が火力を出せなければ処刑圏内へ届きません。

特に注意: Rの着弾前に移動される場面。味方の拘束があるか、敵が別の行動へ動きを固定した瞬間かを見る。Rの失敗を取り返すためにさらにEを消費しない。

サミーラ — 投射物への防御と、近距離の反撃

Wで防げる投射物を無造作に使わない。フックから全部をつなぐ前に防御が使われたかを見ます。味方ADCが遠いのにサミーラの近くへEで入ると、相手の望む密集戦になる場合があります。

敵のRを止めるためにCCを残す価値と、こちらから削ってRで倒す価値を比較します。自分のRはあらゆる敵スキルを中断する万能CCではないので、処刑できない体力で防御手段として頼り切らないこと。

シヴィア — シールドを使わせても、波で時間を失う

スペルシールドにQ一発を吸われるなら、Eも同時に使って安全を失わない。味方の別スキルでシールドを使わせた次の機会へQを狙います。敵がすぐ波を消せると、パイクがMIDへ到着する前にADCが二対一を受けることもあります。

ローム判断: 完全なクラッシュとADCの帰還を合わせる、短い川の視界取りで戻るなど、離れる長さを調整します。BOTの敵が逃げたから自由時間だと決めつけない。

MIDなどへロームすべき?

結論:Wによる移動とQ・Eの拘束でMIDへ影響を出しやすい。ただし、味方が削れない相手へ単独で行ってもRの出番は作れません。

パイク固有の移動と仕掛け

Wで移動速度を得られても、敵のワードや近接の検知へ無条件に隠れられるわけではありません。入口で見られたら敵が下がることを前提に、JGと一緒に別角度へ変えるか、視界だけ取って戻ります。Wが切れた後の歩く時間も帰還計画へ入れます。

Eで壁を越えて近道すると、到着直後の攻撃か離脱へEを使えなくなる場合があります。ルートの短縮で得た数秒より、敵JGに出会って逃げられない損失のほうが大きい。短縮を使うのは出口と周囲が分かるときに限り、暗い敵陣へ飛び込まないでください。

MIDへ入るときは、味方のCCからQやEを重ねる、逃げる方向へ先回りして短いQを入れるなど、単独の長距離フック以外も考えます。味方が体力を削った後にRを使える位置を保ち、最初の突入で自分が戦線から消えないようにします。

行く・残る・戻るの具体例

行く: BOTを押し込んで購入し、MIDの敵がフラッシュなしで前へ出ている。味方MIDに火力とCC、JGが同じ側へ寄れる。Wで合流し、Qを外したらEで逃げられる角度を残す。

残る: ドレイヴンと敵のフラッシュを落とした直後。敵BOTが安全に回収できない波なら、そのまま二人で圧力を続ける価値が高い。MIDの敵が満タンでタワー下なら、遠出するだけでBOTの利益を逃します。

戻る: MIDの敵がワードを見て下がり、味方MIDがリコールを始めた。待ってもR圏内へ削る人がいない。安全なワード処理だけで終え、次のBOTの波より先に戻る。

敵SUPの後追いをどう判断するか

パイクは追い付けても、見えない川へEで先に入るのは危険です。味方MIDへ危険を知らせ、敵が入る出口へ安全側から回る選択を持つ。敵SUPが去ったBOTで二対一のフック圧力を使えば、敵のロームへ対価を払わせられます。

Rが再発動できる時間に引っ張られて別レーンまで追わない。再発動の機会は利益ですが、ADCが危険になる波・敵の復活・敵JGの位置という条件を上書きするものではありません。

出発判定は、BOTから順に確認する

  1. ウェーブ: 自軍の波が敵タワーへ届き、実際に処理される状態まで作れたか。敵側へゆっくり進む途中や、敵が手前で止められる波なら、ADCは一人で前へ出ることになる。押し始めたことと、クラッシュを完了したことを区別する。
  2. ADCの安全: 体力・マナ・サモナースペル・逃げスキルと、敵二人のレベルを見る。相手が先にLv6、こちらが低体力、大きな敵ウェーブと敵JGが重なるなら、タワー下も安全ではない。生き残れても経験値へ近づけないなら損失は大きい。
  3. MIDの追撃: 味方に体力・マナ・火力・主要CCがあるか。タワー下の大きな波を捨てないと参加できない状態や、リコール直前なら、画面上は二対一でも戦力にならない。相手の逃げスキルを使った瞬間へ到着できるかまで考える。
  4. JG情報: 敵JGの最後の位置だけでなく、その情報が何秒前か、こちらへ来る経路は何本あるかを見る。味方JGが反対側なら、暗い川で出会ったとき誰も助けられない。敵SUPが消えた場合も、その人数を計算へ加える。
  5. 帰還条件: どの波までにBOTへ戻るか、MIDの敵が引いたらどこで折り返すかを決める。出発ピンを出し、ADCに無理な前進を避けてもらう。ピンは危険をなくす道具ではないので、残す状況自体を整える。

時間の窓を作る。空いた気がするだけでは出ない

行きやすい例: 波を完全に押し込み、ADCと購入を揃えた後。リコール後に自陣からMID下側へ寄り、機会がなければBOTへ曲がれる。敵BOTが帰還・デスしていて、ADCが安全な位置で残りの波を受け取れる場合も候補になる。

行かない例: ADCが一人ではフリーズを崩せない、敵が大きな波を溜めている、BOTの敵の逃げスキルがなく今こそ二人でキルを狙える、こちらのマナや主要スキルが足りない。ロームの機会費用には、失うCSだけでなく、取れたはずのレーンの優位も含める。

次の波が戻ってくるまで自由に歩けるとは限らない。相手のウェーブ処理が速いと、安全な時間は短くなる。ADCが押し返そうとして前へ出始めたら、予定より早く戻る必要がある。ミニマップだけでなく、移動中にもBOTの画面を一度確認する。

ルート・視界・滞在時間を一組で考える

川の最短ルートは、味方BOTとMIDが先に寄れ、敵JGの侵入も確認できるときに使う。相手が先に動けるなら、自陣の通路で安全に移動するか残留する。敵陣の裏取りは、入口の視界だけでなく出口と味方の合流まで分かるときに限定する。

スイーパーでワードを見つけても、その場で必ず壊す必要はない。敵が二方向から挟めるなら、視認された事実を味方へ知らせて離れる。ワードを置く目的は数字を増やすことではなく、味方が次に通る道と戻る道を安全にすること。

待つ秒数は固定しない。 到着時点で敵が引いた、味方が戦えなくなった、敵JGの情報が切れたなら、次のBOTの危険な波から帰路を逆算して折り返す。「ここまで来たから」と次のMIDウェーブまで滞在しない。キルがなければ失敗ではないが、何も起きない時間を積み上げるのは損になる。

敵のフラッシュを使わせた、味方MIDのリコールを安全にした、JGと川の入口を確保したことも成果。ただしADCのデスと大量の経験値損失を同時に出したなら、MIDのアシストだけを見て成功扱いしない。帰れないと分かった時点で危険を知らせ、味方JGのカバー可否を確認する。

なぜこのアイテムを買うのか?

固定の完成順ではなく、今の敗因が「近づけない」「自分が先に倒れる」「味方が一瞬で倒れる」「継続戦へ移れない」のどれかで選びます。SUPの収入には限りがあるため、高価な完成品まで何もできない買い方より、次の戦闘で働く素材と視界を揃えることも大切です。

26.19ではワールド アトラスとルーニック コンパスの初期段階が、固定体力を減らし体力自動回復を増やす方向に変更されています。短い交換後の回復と、その場で受ける一斉攻撃への耐久は別物。前パッチと同じ感覚で開幕の大ダメージを受け切れると考えないでください。

ワールド アトラス系

ワールド アトラス系 — キルがなくてもSUPの仕事を続ける

収入とワードの土台です。Rのキル利益だけを計画へ入れると、倒せない展開で視界と購入が止まります。レーンでクエストを進める時間と、ロームで得られる利益を比較する。

注意: 増加体力がそのままタンクの耐久になるチャンピオンではありません。クエスト完成後の選択も、攻撃力の数字だけでなく、入って戻るための防御や味方への補助を見て決めます。

セレスティアル オポジション

セレスティアル オポジション — 最初に受ける反撃を越える

敵チャンピオンから受ける最初の攻撃に対する防御と、その後の周囲へのスロウを活かす候補。前へ出る必要があるパイクが、一度の反撃で倒れずにEやWへつなぐ目的で考えます。

注意: 常時硬くなる装備ではなく、効果が準備できているかが重要。敵の小さな牽制で効果を使った後に、同じ耐久を期待してオールインしない。

アンブラル グレイブ

アンブラル グレイブ — 見えない角度を実際に作る

敵ワードやトラップへの対処と、視界外からの攻撃を助ける効果を持ちます。脅威・攻撃力・スキルヘイストも、短時間の攻撃と次の仕掛けを支えるため、パイクの行動目的と合います。

注意: ワードを発見できることと安全に壊せることは違います。敵が先に寄れる川で一人で殴らず、味方と通れる道を作る。視界を消した後、どこから圧力をかけるかまで決めます。

スイフトネス ブーツ

スイフトネス ブーツ — 接近と撤退を安定させる

移動速度とスロウ軽減が、Qの距離へ入る、視界を切って回復する、BOTへ帰る動作を助けます。Wの一時的な速度だけに頼らず、戦闘後も移動できる基礎を作る購入です。

注意: 敵の確定CCで倒れるなら、防御靴の価値も見ます。速さを買ってもEのない暗い侵入や、ADCを無防備に残すロームが正解にはなりません。

ナイト エッジ

ナイト エッジ — 接近を止める一発へ対策する

スペルシールドで次に受ける敵スキルを防ぐため、最初のCCで仕掛けを止められる展開の候補。脅威と攻撃力もパイクの短い戦闘を支えます。体力部分は固有スキルによる変換があり、普通の体力装備と同じ耐久を想定しません。

注意: 連続する全てのスキルを防ぐものではない。軽い牽制で剥がされた後に強行せず、どの一発を防ぐために買ったのかを意識します。

妖夢の霊剣

妖夢の霊剣 — 攻撃へ届く道を短くする

脅威・攻撃力と非戦闘時の移動、能動的な移動補助を使い、味方の仕掛けへ早く合流したい場面の候補。横からQを狙う位置へ着く、戦闘後に追われる前に離れる目的で使います。

注意: 自分の到着だけ早くなってもMIDが追撃できなければ無意味です。味方が一瞬で倒れる試合では、火力をさらに増やすよりCCの使い方と守る位置を見直すことが先になります。

このページで覚えて帰ること

パイクは、短い捕捉を味方の火力と処刑へ変え、危険になる前に姿を消すSUPです。

  • Qは遠いフックだけでなく、接近後の短押しも候補
  • Eはスタンの線と着地点を見る。攻めたら退路が減る
  • Wのカモフラージュと回復を、無敵や完全透明と混同しない
  • Rは敵の回復・無敵・移動が残るかを見て、味方CCへ合わせる
  • ロームは味方が削れる相手へ。BOTの確実な利益も比較する

振り返り: Rが当たったかだけでなく、Eを使った後の帰路、味方ADCが参加できた攻撃時間、キルのない時間に作れた視界を確認します。


対応パッチ:26.19|確認日:2026-10-01

仕様と考察の区別: スキルとアイテムの基本効果はRiot公式およびData Dragon 16.19.1を確認しました。相性、戦闘手順、ローム可否、購入理由はそこから組み立てた実戦上の考察です。勝率の順位や、全試合で正しい固定時間・固定ビルドを断定していません。Data Dragonの動的数値には未展開の項目があるため、その数字は補完せず、試合内ツールチップを優先してください。

SUPとしての掲載根拠: Mobalyticsの現行Support専用ページでロール別の試合集計とビルドを確認しています。統計は確認時のEmerald+・全地域・Ranked Soloであり、全ランク共通の相性や正解を証明するものではありません。本文の組み合わせは統計からの勝率推定ではありません。

参照元

SUP一覧|戦い方・相性の良いADC・ローム判断

LoL 全レーン・チャンピオンガイド