ポッピー
SUP

ポッピー|戦い方・思考回路・相性の良いADC・ローム判断

一言でいうと:壁への衝突とダッシュ拒否で敵の進入経路を奪い、味方ADCが戦える場所を守るSUP。

ポッピーを使うときの思考回路

ポッピーSUPは、敵へ一直線に飛び込むだけのタンクではありません。「敵がどの移動スキルで入るか」「どの壁へ押し込めるか」「Rで誰を残し、誰を戦闘から外すか」を考える、位置と進路のチャンピオンです。

1. Eは壁があるかではなく、衝突する線を見る

E「ヒロイックチャージ」は対象へ突進して押し出し、地形へ衝突させるとスタンと追加ダメージが発生します。敵が壁の近くにいても、自分から敵へ向く線の先に壁がなければスタンになりません。

茂みや横の立ち位置で角度を作り、味方ADCがその着地点へ攻撃できるかを確認します。スタンのために遠い壁へ押し込み、味方の射程から外すのはよくある失敗。壁へ当てられないEでも、ADCから敵を引き離す位置調整には使えますが、その目的を明確にしてください。

2. Wは敵の移動を全て止めるものではない

W「ステッドファスト」は周囲の敵のダッシュを阻止し、止めた相手へスロウと釘付けを与えます。自分の近くを通るダッシュに対して働くため、守るADCと離れすぎていると敵が範囲を通りません。

ダッシュとブリンクは別です。エズリアルのEやフラッシュのような瞬間的な位置変更まで、一律にWで止められるとは考えない。阻止できない特別な移動やタイミングもあるため、「移動スキル持ちなら絶対に勝てる」という説明にしません。対象の具体的な動きを見て、EやRを次の手として残します。

3. 先にWを走るために使うか、敵の突入へ残すか

Wの移動速度でEの角度へ入りやすくなる一方、その後に敵ダイバーがADCへ来ると拒否手段が残りません。レーンの敵が逃げるダッシュを使う場面なら攻めのW、敵がこちらへ入る構成なら守りのWというように、誰の移動を止めるか先に決めます。

相手がWを見て待ったなら、それ自体がADCの攻撃時間になります。必ず阻止の表示を出すために追いかけるのではなく、相手に入れない時間を与えることも成功。効果が切れた後は同じ立ち位置を維持できるとは限りません。

4. Qとバックラーで短い交換を組み立てる

Q「ハンマーショック」は最初の攻撃と遅れて発生する爆発を持ちます。壁スタンや味方CCの後なら、相手を範囲に置きやすい。相手が自由に離れられるときは、二回目まで当たる前提で火力を計算しないこと。

固有スキルのバックラーを拾うとシールドを得られますが、落ちた場所で敵が待っているなら取りに行く価値は下がります。拾う一歩で敵SUPの拘束へ入らない。遠距離の一撃、Q、シールドで短く交換し、敵ADCに殴られ続ける時間を減らします。

5. Rは短押しとチャージで目的が変わる

R「守護者の鉄鎚」は、短く使えばその場のノックアップ、チャージすれば敵を敵ネクサス側へ遠く飛ばす効果になります。短いRは味方の追撃時間を作る、長いRは敵の人数を減らして目標を守る・退路を作るといった違いがあります。

味方が倒せる敵を長いRで遠くへ飛ばせば、せっかくの火力を失います。飛ばされている敵は対象指定不可になるため、味方の大技の最中に無計画に使わない。敵JGを目標から遠ざける場合も、他の敵の位置と帰ってくる時間を見て、その間に何を終えるか決めます。

6. SUPの収入で、どこまで受けられるかを考える

TOPやJGのポッピーと同じレベル・装備で戦えるわけではありません。壁スタンとWの価値は低い収入でも残りますが、敵五人の攻撃を長時間受け切る耐久まで同じとは限らない。自分が入って倒れる前に、味方が届くかを先に見ます。

26.19の直接変更はQのミニオン・モンスターに対する最大体力割合ダメージの上限です。これを「対チャンピオンのQが同じだけ弱くなった」と読み替えないでください。SUPとしては波を触る際の処理感覚に関わる可能性を意識しつつ、対人の役割と分けて考えます。

ポッピーの仕事は、敵を好きなところへ動かすことと、敵が行きたいところへ行かせないこと。

相性の良いADCはどんなタイプ?

以下はスキル構造から見た組み合わせです。デュオ勝率順ではなく、二人が同じタイミングで同じ敵へ働きかけられる理由と、崩れる条件を説明します。

ジンクス

ジンクス — 前へ入る敵を止めて継続攻撃を守る

Wでダッシュの進入を拒否し、Eや短いRで近づいた敵を止めることで、ジンクスが最初のキルまで攻撃できる時間を作ります。壁スタン後に罠を重ねれば、敵の逃げ道も限定できます。

狙う形: ポッピーはジンクスの前か横の進入路へ立ち、相手のダイバーへWを合わせる。止めた敵へ火力を集中し、キル後の追撃にも安全な道を残す。

注意: 敵後衛へEで飛ぶとWの防御範囲もADCから離れます。自分の壁スタンよりジンクスを生かす価値が高いときは、近い敵を止める役に徹します。

コグ=マウ

コグ=マウ — 逃げ技の少なさを進入路の封鎖で補う

敵が飛び込む道をWで制限し、コグ=マウが通常攻撃を続ける空間を作ります。相手を長いRで減らせば、残る敵を人数有利で攻撃する機会もできます。

狙う形: コグ=マウの横で、最初に来る敵と二人目の進入を分けて見る。EとRを同時に使い切らず、敵がもう一度距離を詰める手段へ備える。

注意: ポッピーは回復や長射程のシールドでポークを戻すSUPではありません。長射程に削られ続けるレーンでは、拒否能力だけで安全が成立しない。ローム中のコグ=マウの経験値とダイブも厳しく見ます。

ケイトリン

ケイトリン — 壁の角度と罠で逃げ道を狭める

ケイトリンが射程で相手を押し、ポッピーが横や茂みから壁スタンの角度を見せる形が作れます。Eの着地点へ罠を準備できれば、拘束の後も攻撃時間が続きます。

狙う形: 二人で波を完全に押し込み、敵が壁から離れるとケイトリンの攻撃、壁へ寄るとEの圧力がある位置を取る。敵JGの進入にはWを残す。

注意: 罠へ重ねるつもりのEで相手を逆方向へ動かさない。タワー下の壁が見えたからと、味方が射程へ入れないダイブを始めない。押し込み途中のロームも危険です。

ヴァルス

ヴァルス — 先行CCから壁への角度を作る

ヴァルスの拘束やスロウを使ってポッピーがEの角度へ歩き、壁スタンや短いRで追撃時間を足せます。逆にポッピーが入ってきた敵を止めれば、ヴァルスが落ち着いて攻撃を重ねられます。

狙う形: ヴァルスの射程とビルドに合わせ、ポーク中心なら敵の反撃を止め、通常攻撃中心なら近距離の敵を固定する。

注意: ヴァルスのRが当たった相手を長いRで味方の火力圏外へ飛ばさない。ヴァルス自身に逃げるダッシュはないため、Eで攻める前に残る敵の進入手段を見る必要があります。

対面SUPとの相性と対処

相性は敵SUPだけでは決まりません。隣のADC、ウェーブ、レベル差、サモナースペルまで含めて読み、以下を「毎回有利・不利になる表」として扱わないでください。

ラカン

ラカン — ダッシュの通り道を先に押さえる

ラカンのダッシュを使った接近にWを合わせることが、ポッピーの分かりやすい対抗手段です。ただし自分がADCから遠ければ、ラカンはW範囲を通らず味方へ入れます。

対処: ラカンの姿だけを追うのではなく、ADCと敵の間へ位置を取る。Wを速度のために先に使い切らず、突入が来る時間に残す。止めた後は味方が殴れる位置でEやQを使い、敵後衛へ無理に追いかけない。

アリスター

アリスター — 突進を止めても次のCCへ備える

ダッシュを含む仕掛けへWで対処する余地はありますが、アリスターが近くへ来た後のCCまで全部消えるわけではありません。こちらが壁スタンへ飛び込むと、敵の後続火力へ押し戻されることもあります。

対処: ADCと密集せず、接近経路をWで制限する。アリスターをEで味方へ運んで範囲CCを助けない。相手の耐久スキルがある間は倒し切ることへ固執せず、敵ADCの火力を切り離す目的も考えます。

ジャンナ

ジャンナ — Eへ入る前と入った後を拒否される

スロウ、竜巻、Rでポッピーの接近や味方の追撃を分断できます。ダッシュを止めるWは、歩いて距離を取るジャンナへ同じ価値を発揮するとは限りません。

対処: 敵の拒否が使われた後、味方の先行CC、視界差のある横角度を使う。壁へ押せるかだけでなく、ADCが追撃へ入る道も見る。味方を守れる構成なら、無理な開始をせずダイバーへのカウンターを担当します。

セナ

セナ — 射程と回復で短い交換を受け流される

長い射程から攻撃され、ポッピーがEの距離へ入る前に体力差を付けられます。相手が主に歩いて攻撃するならWのダッシュ拒否も直接の解決になりません。

対処: 茂みと味方JGの角度で接近する時間を短くし、Qの二回目まで当てられる拘束を用意する。バックラー回収へ動く場所を読まれないようにし、回復で戻される無意味な一発交換を繰り返さない。

対面ADCを見るときのポイント

カリスタ — ダッシュを止める位置を作る

通常攻撃に伴う跳躍を使って戦うため、Wの圧力が行動を制限しやすい相手です。ただし自分が届かない遠い場所でWを出しても、相手は範囲外で攻撃を続けられます。味方が同じ対象を殴れる距離へ近づく準備が必要です。

壁へ寄る相手をEで狙う場合も、跳ぶ先を見て角度を調整する。敵SUPの拘束や救出まで含めて二対二として考え、Wがあるから正面へ一直線に歩いて勝てるとは判断しません。

エズリアル — ブリンクとダッシュを混同しない

EのようなブリンクをWで一律に止める計画は立てません。Eを使った後の位置へ味方CCや壁スタンを狙い、逃げスキルが残る間は前へ押す圧力と視界を作る選択を持ちます。

ポッピーが敵の移動先へ追いすぎると、味方ADCが置き去りになります。自分が近づけるかより、二人でその場所へ火力を出せるかを確認。Qで削られてから無理に追う展開を避けます。

ヴェイン — 転がりへ対応できても長い殴り合いは別

QのダッシュへWの圧力をかける余地はありますが、継続火力と位置を崩す手段があり、ポッピーが全ての攻撃を受け続けてよい相手ではありません。壁を利用する側の自分が、逆に壁際へ押し込まれないことも重要です。

味方と同じ標的へ短い拘束を重ね、Rは確実な追撃のための短押しか、危険な戦闘を切るためのチャージかを選びます。倒せる体力のヴェインを遠くへ救出してしまう使い方は避けます。

MIDなどへロームすべき?

結論:壁の多い経路とダッシュ拒否を利用した合流が得意。ただし、MIDの敵が壁から離れればEだけで簡単に捕まるとは限らない。

ポッピー固有のルート選択

川の狭い入口やJGの通路では壁スタンの角度が増えます。一方、自分も挟まれやすく、味方が先に寄れなければ壁の多さは安全を意味しません。味方JGと同じ側で視界を作り、敵の移動方向へ先回りする形を考えます。

MIDへ出るときは、歩いてEの角度が作れるか、味方のCCが先に当たるかを見ます。敵がレーン中央へ下がれば無理に壁へ押せないので、Wでダッシュの逃げ道を制限し、味方の攻撃時間を作るだけでもよい。フラッシュEを使う場合は、その一回で何を得るかと次の防御手段を確認します。

Wを移動速度のために押すと、到着後に敵のダッシュを止められない時間が生じます。相手MIDがダッシュで逃げるなら、少し遅くてもWを残すルートがよい場合があります。機動力のための使用と戦闘のための保持を分けてください。

行く・残る・戻るの具体例

行く: BOTを押し込んで購入後、味方JGがMID下側の川へ入り、敵MIDが壁寄りへ前進している。味方MIDのCCから壁Eを狙い、敵JGが来ればWで進入を制限する。

残る: コグ=マウが敵ラカンとダッシュ持ちJGの突入を受ける波が近い。ポッピーがいるだけで入り方を制限できるため、遠いMIDの不確かなEよりBOTでWを構える価値が高い。

戻る: MIDの敵が中央から自陣へ下がり、味方が追撃できない。壁角度を探して敵JGへ深入りせず、川の安全だけ確認して帰る。Eの届く相手が見えることと、倒せる相手がいることは別です。

敵SUPのロームへの返しとRの管理

敵SUPが先に動いたら、移動経路とBOTで得る利益を比較します。相手のダッシュを止めるために追う場合も、安全側から味方のそばへ合流し、暗い川で敵を探し回らない。BOTで二対一なら壁の角度を見せて敵ADCを下げ、波を押し込んでから動く選択もあります。

目標前に敵JGを長いRで外す動きは、味方がすぐ目標を終えられるかが条件です。Rを使っただけで安全だと決めず、他の敵の火力と再合流を見る。MIDロームでRを使った直後なら、BOTダイブや次の目標で同じ拒否を期待できないことを共有します。

出発判定は、BOTから順に確認する

  1. ウェーブ: 自軍の波が敵タワーへ届き、実際に処理される状態まで作れたか。敵側へゆっくり進む途中や、敵が手前で止められる波なら、ADCは一人で前へ出ることになる。押し始めたことと、クラッシュを完了したことを区別する。
  2. ADCの安全: 体力・マナ・サモナースペル・逃げスキルと、敵二人のレベルを見る。相手が先にLv6、こちらが低体力、大きな敵ウェーブと敵JGが重なるなら、タワー下も安全ではない。生き残れても経験値へ近づけないなら損失は大きい。
  3. MIDの追撃: 味方に体力・マナ・火力・主要CCがあるか。タワー下の大きな波を捨てないと参加できない状態や、リコール直前なら、画面上は二対一でも戦力にならない。相手の逃げスキルを使った瞬間へ到着できるかまで考える。
  4. JG情報: 敵JGの最後の位置だけでなく、その情報が何秒前か、こちらへ来る経路は何本あるかを見る。味方JGが反対側なら、暗い川で出会ったとき誰も助けられない。敵SUPが消えた場合も、その人数を計算へ加える。
  5. 帰還条件: どの波までにBOTへ戻るか、MIDの敵が引いたらどこで折り返すかを決める。出発ピンを出し、ADCに無理な前進を避けてもらう。ピンは危険をなくす道具ではないので、残す状況自体を整える。

時間の窓を作る。空いた気がするだけでは出ない

行きやすい例: 波を完全に押し込み、ADCと購入を揃えた後。リコール後に自陣からMID下側へ寄り、機会がなければBOTへ曲がれる。敵BOTが帰還・デスしていて、ADCが安全な位置で残りの波を受け取れる場合も候補になる。

行かない例: ADCが一人ではフリーズを崩せない、敵が大きな波を溜めている、BOTの敵の逃げスキルがなく今こそ二人でキルを狙える、こちらのマナや主要スキルが足りない。ロームの機会費用には、失うCSだけでなく、取れたはずのレーンの優位も含める。

次の波が戻ってくるまで自由に歩けるとは限らない。相手のウェーブ処理が速いと、安全な時間は短くなる。ADCが押し返そうとして前へ出始めたら、予定より早く戻る必要がある。ミニマップだけでなく、移動中にもBOTの画面を一度確認する。

ルート・視界・滞在時間を一組で考える

川の最短ルートは、味方BOTとMIDが先に寄れ、敵JGの侵入も確認できるときに使う。相手が先に動けるなら、自陣の通路で安全に移動するか残留する。敵陣の裏取りは、入口の視界だけでなく出口と味方の合流まで分かるときに限定する。

スイーパーでワードを見つけても、その場で必ず壊す必要はない。敵が二方向から挟めるなら、視認された事実を味方へ知らせて離れる。ワードを置く目的は数字を増やすことではなく、味方が次に通る道と戻る道を安全にすること。

待つ秒数は固定しない。 到着時点で敵が引いた、味方が戦えなくなった、敵JGの情報が切れたなら、次のBOTの危険な波から帰路を逆算して折り返す。「ここまで来たから」と次のMIDウェーブまで滞在しない。キルがなければ失敗ではないが、何も起きない時間を積み上げるのは損になる。

敵のフラッシュを使わせた、味方MIDのリコールを安全にした、JGと川の入口を確保したことも成果。ただしADCのデスと大量の経験値損失を同時に出したなら、MIDのアシストだけを見て成功扱いしない。帰れないと分かった時点で危険を知らせ、味方JGのカバー可否を確認する。

なぜこのアイテムを買うのか?

固定の完成順ではなく、今の敗因が「近づけない」「自分が先に倒れる」「味方が一瞬で倒れる」「継続戦へ移れない」のどれかで選びます。SUPの収入には限りがあるため、高価な完成品まで何もできない買い方より、次の戦闘で働く素材と視界を揃えることも大切です。

26.19ではワールド アトラスとルーニック コンパスの初期段階が、固定体力を減らし体力自動回復を増やす方向に変更されています。短い交換後の回復と、その場で受ける一斉攻撃への耐久は別物。前パッチと同じ感覚で開幕の大ダメージを受け切れると考えないでください。

ワールド アトラス系

ワールド アトラス系 — SUPの収入で働く視界とCCを整える

クエストとワードを軸に、壁の角度を使える場所を安全に確保します。高い収入で耐えるTOPやJGのビルドをそのままなぞるより、低い収入でもE・W・Rを有効に使う準備を優先します。

注意: 26.19の初期体力変更を踏まえ、近接だから開幕の全交換へ耐えられると考えない。バックラーと短い交換の間に回復する時間を作ります。

セレスティアル オポジション

セレスティアル オポジション — Eで接近した直後の反撃に備える

最初に受ける対チャンピオンの攻撃へ防御を得て、その後の近くの敵へのスロウを活かす候補。接近した瞬間に倒れず、QやR、次の位置調整まで働くために考えます。

注意: 効果が小さな牽制で先に消費されていないか見る。これを持つだけで常にタンク一体分の耐久を得られるわけではなく、味方の追撃がないEを正当化しません。

スイフトネス ブーツ

スイフトネス ブーツ — 壁へ押す角度を歩いて作る

速度とスロウ軽減は、敵の横へ回る、Wを温存して合流する、ADCの近くへ戻る行動を助けます。Eの射程に入ることだけでなく、衝突する方向を作るのが目的です。

注意: 物理の通常攻撃や魔法CCで先に倒れる試合では防御靴も比較する。速くなって味方より先に敵へ着くと、かえって追撃がなくなる場合があります。

デッド マン プレート

デッド マン プレート — 機動力と物理耐久で側面を取る

移動して得る速度と通常攻撃への効果、体力と物理防御を利用する候補です。短い接近からバックラーや通常攻撃を入れ、Eの角度を作って戻る動きと合います。

注意: 相手が魔法火力中心なら物理防御だけでは解決しません。自分の接近を改善する装備と、ADCの瞬間死を防ぐ装備を比較し、前へ行く欲張りだけで決めないようにします。

ソラリのロケット

ソラリのロケット — Wで止められないダメージから味方を守る

周囲へのシールドで、範囲バーストや歩いて射程へ入る敵の火力に備えます。Wのダッシュ拒否と違う問題を解決できるため、後衛を守るポッピーの役割と相性があります。

注意: Eで奥へ行った後では守るADCが範囲外になる。守る戦闘ならADCのそばに残り、敵の主なダメージが来る瞬間へ合わせます。Rで敵を飛ばした後に使う必要があるかも確認します。

バンドルパイプ

バンドルパイプ — 進入を止めた瞬間を味方の攻撃へ変える

Qのスロウ、Eのスタン、Wでの阻止などを起点に、移動補助と近くの味方の攻撃速度補助を使う候補。コグ=マウやジンクスのように攻撃を続ける味方のそばで働かせます。

注意: 味方が届かない壁へ一人で押し込んでも、チームへの効果を使いにくい。未展開の動的な数字は断定せず、試合内表示を確認した上で役割との一致を見ます。

このページで覚えて帰ること

ポッピーは、壁・ダッシュ・戦場に残す人数を見て味方の空間を守るSUPです。

  • Eは自分から敵、その先の壁という線と味方の射程を確認する
  • Wはダッシュを止める。全ブリンクや全移動を止めると考えない
  • Wを速度のために使えば、次の拒否へ使えない時間がある
  • R短押しは追撃、チャージは戦闘から外す目的を中心に使い分ける
  • ロームは壁のある場所への味方との合流を重視し、ADCへ残すWの価値と比べる

振り返り: 壁スタンの回数だけでなく、Eが味方の射程から敵を外していないか、長いRが倒せる相手を救っていないかも確認します。


対応パッチ:26.19|確認日:2026-10-01

仕様と考察の区別: スキルとアイテムの基本効果はRiot公式およびData Dragon 16.19.1を確認しました。相性、戦闘手順、ローム可否、購入理由はそこから組み立てた実戦上の考察です。勝率の順位や、全試合で正しい固定時間・固定ビルドを断定していません。Data Dragonの動的数値には未展開の項目があるため、その数字は補完せず、試合内ツールチップを優先してください。

SUPとしての掲載根拠: Mobalyticsの現行Support専用ページでロール別の試合集計とビルドを確認しています。統計は確認時のEmerald+・全地域・Ranked Soloであり、全ランク共通の相性や正解を証明するものではありません。本文の組み合わせは統計からの勝率推定ではありません。

参照元

SUP一覧|戦い方・相性の良いADC・ローム判断

LoL 全レーン・チャンピオンガイド