一言でいうと:ブラックシールドで決定的なCCを防ぎ、Qの長い拘束を味方の安全な攻撃時間へ変えるSUP。
モルガナを使うときの思考回路
モルガナは「Qを当てれば強い」だけのSUPではありません。敵の決定的なCCをEで防ぎ、相手が近づけない時間をQで作るのが中心です。攻めるQと守るEの両方が残っているとき、敵は動きにくくなります。どちらかを使ったら次の危険を見直します。
1. ブラックシールドはCCを防ぐが、万能な耐久ではない
E「ブラックシールド」は魔法ダメージを受けるシールドで、シールドが残る間にCCを防ぎます。物理ダメージまで普通のシールドと同じように受けるものではありません。 ADCの通常攻撃で削られる味方へ付けても、その攻撃ダメージ自体を全部吸収できるわけではないことを理解します。
また、既に受けたCCを後から消すための一般的な解除スキルでもありません。敵が何を誰へ使うかを読み、付く前に防ぐ使い方が基本になります。フックの着弾、相手の突入、味方が攻撃へ踏み込む瞬間に合わせます。
魔法ダメージでシールドが壊れれば、その後のCCは防げません。敵のポークで簡単に消される状態なのに、長い無敵時間を得たつもりで前進しない。相手の連携が「魔法ダメージで剥がす→本命CC」になっていないかを見ることが大切です。
2. Eの対象は、低HPではなく次に止められる味方
一人を守れる一方、同時に二人を守れるわけではありません。自分とADCが別々に危険な位置へ立つと、どちらへ使ってももう一人が捕まります。まず二人とも危険にならない位置を作り、相手の狙いを絞りやすくします。
育ったADCの攻撃を続けるために使う、味方前衛が開始できるよう使う、自分がRを維持するために使うなど目的は変わります。自分へEを付けて入るなら、その間ADCを誰が守るかまで考える。Eを持っていることより、敵の本命に残っていることが重要です。
3. Qのスネアは攻撃もスキルも完全には止めない
Q「ダークバインド」は最初の敵へ命中し、長く移動を制限します。しかしスネアはスタンと同じではなく、相手はできる行動を残しています。捕まえた敵ADCの射程内へ無防備に歩けば撃たれることがあります。
味方が届く射線から狙い、命中後は安全な距離でWや味方の追撃を重ねます。敵タンクへ当たったQを勝利の合図にせず、敵後衛が自由に反撃できるかを見る。Qが当たらない時間でも、持っている圧力で相手を波から離す価値があります。
Qはミニオンに止まるため、波の隙間や横の茂みが重要です。ただし角度のために暗い場所へ入る必要はありません。敵がラストヒットへ来る瞬間や味方CCの後など、無理に身体を出さず当てる条件を選びます。
4. Wは拘束への追撃と波への影響を一緒に見る
W「苦悶の影」は範囲へ継続ダメージを与え、低HPの相手へ火力を出しやすいスキルです。Qで止めた相手の足元へ置けば、敵が範囲に残る条件が作れます。相手がすぐ歩いて出られる場所へ毎回置くだけでは、マナを効率よく使えません。
波を押したくないときに敵ミニオンへ大きく重ねると、ADCが安全に育つ位置を壊します。逆にクラッシュが必要なら、ADCとタイミングを合わせて処理を助ける。SUPがCSを常に取り続ける運用にはしません。
固有スキルの回復は自身のためのもので、特定の対象へのダメージが関係します。Wを置けばADCまで回復するわけではありません。自分の回復のために味方の波を無断で崩すより、帰還を揃える選択を持ちます。
5. Rは最初に当てた人数より、鎖を保てるか
R「魂の足枷」は周囲の敵と鎖をつなぎ、最初にダメージとスロウ、一定時間つながった相手へスタンを与えます。発動した瞬間に全員をスタンさせるわけではありません。敵が鎖を切る移動手段を残しているか、自分が待てるかを見ます。
フラッシュで五人へ入る場面だけを狙う必要はなく、ADCへ入ってきた敵へRを付け、Qでさらに移動を制限する使い方も有効です。自分が前へ出てEまで使い切ると後衛の防御が消えるため、誰が勝ち筋かに合わせます。
ゾーニャを使っても鎖の距離が自動的に維持されるわけではありません。停止した自分から敵が離れられるなら、後半のスタンは不確実です。味方が敵の移動を止められるか、相手の退路が狭いかを条件にします。
相性の良いADCはどんなタイプ?
Qの拘束を火力へ変える相方と、EでCCを防ぐ価値の高い相方を選んだ例です。

ケイトリン — Qから罠へ拘束をつなぐ
Qの長い拘束へ罠を置き、ケイトリンの強化攻撃につなげる形が基本です。長い射程で敵を削るケイトリンが、相手の一つのCCで止められないようEを残す意味もあります。
狙う形: Q命中を見て罠を重ね、Wは敵の足元へ。押すなら二人でクラッシュまで完了し、相手のフックやガンクが来る線へ視界を作る。
注意点: Eは物理ダメージを防ぐ万能シールドではありません。ケイトリンが通常攻撃を何発も受ける位置へ残るのを正当化しない。WでCSを取りすぎず、罠を置く前に敵が倒れるかなども見ます。

ジン — ダメージの印からWへつなぐ
モルガナWなどのダメージをジンのWへつなげ、拘束が入ってからQを重ねる形があります。ジンの遅い通常攻撃の一発を安全に届け、撃った後に下がれる時間を作ります。
狙う形: 先に当たったスキルを確認し、次の拘束を追撃にする。ジンがRを撃つ間は、モルガナがQ・Eで横からの妨害へ対応する選択も取れます。
注意点: ジンがリロード中なら長い拘束でも通常攻撃の追撃が少なくなります。相手を止めた位置とジンの残弾を見ずに、敵タンクへ全スキルを使い切らない。

アッシュ — 移動の遅い主力をCCから守る
アッシュのスロウでQを狙いやすくなり、レベル6後はRからQへつなげられます。ダッシュのないアッシュが敵のCCで止まることをEで防ぐ価値も大きい組み合わせです。
狙う形: アッシュが安全に攻撃できる距離からスロウを付け、その相手へQ。敵が反転して開始するときは、アッシュへEを渡して攻撃か撤退の選択を残す。
注意点: Eを先にポーク対策で消費すると、本命の拘束へ残りません。二人とも捕まる立ち位置を避ける。敵の魔法ダメージでEがすぐ壊れる場合は、付けた後も距離を保ちます。

ドレイヴン — 斧を止めるCCを一つ防ぐ
斧の通常攻撃を続けるドレイヴンは、CCで攻撃を止められる損失が大きく、Eで防ぐ対象として価値があります。Qで捕まえた敵へ、斧が届く時間を作れます。
狙う形: 相方が斧を維持できる距離で仕掛け、敵の本命CCにEを合わせる。Qの対象へ二人で攻撃をまとめ、倒し切れないなら無理に追い続けません。
注意点: Eがあっても通常攻撃の殴り合いをすべて勝てるわけではありません。相手の購入差やHP差を確認。ドレイヴンの攻め時を薄いロームで放棄しないようにします。
対面SUPとの相性と対処
ブラックシールドがあるだけで対面に勝てると考えず、敵がシールドをどう使わせ、どう剥がすかを見ます。

ブリッツクランク — Qを防ぐ対象を読み、二人で危険に立たない
EでフックのCCを防ぐことができる状況はありますが、反応が間に合うこととシールドが残ることが条件です。自分とADCが同時に射線へ出れば、対象選びが難しくなります。
対処: ミニオンの後ろと横の視界でフック機会を減らし、Eを本命へ保存。Eがない時間は正面へ戻らない。相手の魔法ダメージと連続CCも見て、一発防いだから終了と考えません。

ノーチラス — 複数のCCすべてを一枚で防げるとは限らない
相手はフック以外にも接近後の拘束やRを持ちます。Eを最初の一手へ使った後、別の対象やシールドが切れた味方へ続けられることがあります。
対処: 誰へ本命を使うか読み、Eがある間に安全な距離へ戻す。Qで敵前衛を止め、敵ADCの追撃を届かせない位置を作る。モルガナ自身が前に出てADCへのE射程を失わないようにします。

カルマ — 魔法ダメージでEを削られる
カルマのポークはブラックシールドの耐久を削り、本命CCが来る前に防御を失わせます。スキルを防ぐために毎回Eを使うと、相手がWで仕掛ける時間も生まれます。
対処: ポークを避ける位置を優先し、EをHP回復の代わりに使わない。敵の強化スキルの使用先とタイミングを見てQの窓を探す。Wを広く置くだけのマナ消費合戦にしません。

ソラカ — 一発の拘束を決着か波の利益へ変える
少しずつWで削るだけでは回復で戻されます。Q命中時に味方が追撃できること、ソラカが安全に回復し続けられない位置を作ることが重要です。
対処: 相手Qを避け、ソラカ自身への圧力も残す。Rで近づくならサイレンス領域で行動を止められる可能性を考える。重傷が必要でも、対象へダメージを届けられる状況を先に整えます。
対面ADCを見るときのポイント
シヴィア — Q一発に全計画を乗せない
スペルシールドが残ると長い拘束を防がれます。Wで反応を見たり味方のスキルへ合わせたりして、実際のシールド使用後を狙う。相手が使わなかった場合はQを投げる順番を変えます。高速な波処理でローム時間が短くなる点も確認します。
エズリアル — Eの使用後を狙い、追いすぎない
Qの飛翔を見てEで避けられるため、素の遠距離Qだけへ頼りません。味方のスロウや拘束、相手E使用後の窓を使います。相手の着地点へRを維持するために追い続けると、敵JGの範囲へ入ることがあります。逃がして波を取る選択も持ちます。
サミーラ — 投射物を防ぐ時間と、近距離の危険を分ける
Qを防がれると捕まえる計画が止まります。一方、相手が近くへ入るならRで切り返す機会はありますが、スタンまで待てるHPと味方の火力が必要です。EはCCを防いでも敵のすべての火力を吸いません。入ってきたサミーラを二人で殴れる位置を先に作ります。
ジン — 味方が狙われる拘束の一手を選ぶ
敵SUPのダメージからジンWへつながる場面では、Eをどこへ残すかが読みやすくなります。ただし4発目などの物理攻撃ダメージまで防ぐつもりで前へ出ない。Q命中後もジンは射程内へ攻撃できるため、スネア中だから安全と近づきすぎません。
MIDなどへロームすべき?
結論:モルガナのロームは、味方の先行CCへQを重ねる、または味方がCCを受けず仕掛けられるようEを届けるときに価値があります。 単独の遠距離Qに賭けてBOTを長く空けません。
MIDで誰をEで通すのか決める
味方MIDやJGが接近できれば倒せる相手なら、Eで敵の妨害を防ぐ計画が作れます。敵の本命CCが何か、魔法ダメージでEが剥がれないかを事前に見る。Eを自分に使ってQの位置へ歩くなら、味方の開始を支える分は残らないことを認識します。
味方の拘束からQを当てれば長い追撃時間を作れますが、味方MIDが低マナやリコール中では意味が薄いです。Rで始めるには接近と鎖の維持が必要なので、敵の移動スキルが残った広いレーンへ無理に歩き込まない。
BOTへEを残す価値と比べる
相手がブリッツクランクなどで、ADCがEを前提にCSへ触れているなら、離れるとレーンの安全が大きく変わります。ADCが前へ出る波を残してロームせず、一緒にクラッシュかリコールを終えることが必要です。
逆に敵BOTが帰還し、味方ADCが安全な位置で処理でき、MIDに確実な追撃があるなら短く出る候補。出発を知らせ、次にADCが危険になる波までに戻る。Qを外した後のMIDで「次は当たる」と待ち続けません。
視界と帰路を守るE
Eがあるから暗い川を歩けるわけではありません。通常攻撃や複数の敵の火力で倒される可能性は残ります。味方JGと入口を開け、ワードを置いた後は同じ安全な道で戻る。敵のCCを一つ防いでも、その先で囲まれる経路は選びません。
例としてケイトリンとクラッシュして購入し、MIDに先行CCがあれば寄る。敵が先に下がったら帰還補助と視界で終了。BOTへ大きな波と敵JGが集まり始めたら、MIDのQよりADCへのEを優先して戻ります。
出発前に見るのはBOT、MID、JG、帰り道
BOTの波: 「こちらが押している」だけでは出発しません。味方ミニオンを敵タワーまで入れ切ったか、途中で敵に止められないか、その次の波がどちらへ進むかを見ます。敵側へゆっくり進む波を残すと、ADCは前へ出ないと経験値を取れず、フリーズされれば一人で解決できません。クラッシュ後も、戻ってくる波を敵が大きく育ててダイブできるなら長居は禁止です。
ADCの安全: HP・マナ・逃げスキル・サモナースペルに加え、敵二人の到着とレベル先行を確認。タワー下にいることや、エズリアルのような移動スキルがあることだけでは安全と判定しません。自分の不在でウェーブに触れなくなるなら、その経験値と購入遅れもロームの費用です。
MIDの追撃: 味方MIDのHP、マナ、CC、主要スキル、今のウェーブを確認します。敵が前へ出ていても、味方が大きな敵ウェーブをタワー下で処理していれば参加は遅れます。「自分が当てたら倒せる」ではなく、味方が実際に射程へ入れる瞬間を探します。先に移動ピンを出し、味方がリコールを選んだならその判断を尊重します。
JGの情報: 味方JGの位置と向かう方向、敵JGが最後に見えた場所と時間を一緒に見る。古い上側の目撃情報は下側の安全証明になりません。敵SUPが消え、MIDも先に動けるなら、川の視界を一人で確かめる計画を取りやめます。
移動時間を使い切らないための約束
リコールをADCと揃えられたときは、自陣からMIDの下側へ寄り、何もなければBOTへ曲がれるルートが候補です。BOTから直接川を通るなら、味方が先に寄れることと入口の情報が必要。敵JG内の裏取りは、敵の所在と退出経路まで説明できるときに限ります。速い道と安全な道は同じとは限りません。
滞在の上限は固定の秒数ではなく、BOTで次に守る必要がある波から逆算します。 敵MIDが後退した、味方のスキルがなくなった、敵JGの情報が途切れた時点で再評価。安全なワード設置や味方のリコール補助を一つ済ませたら戻る選択を持ちます。次の波まで待つために、さらにその次の波も捨てる連鎖を作らない。
敵SUPのロームは、見えた方向を早く知らせます。暗い川を同じ道で追跡するより、味方MIDが下がる時間を作る、BOTで押し込みを完了する、味方JGと安全な入口へ寄る方がよい場合があります。戻りが間に合わないと分かったら、ADCへ早めに後退を知らせ、近くの味方がカバーできるか確認します。
なぜこのアイテムを買うのか?
SUPモルガナの装備は、Q・Eを必要な回数使うこと、自分がRの時間を生きること、敵の回復へ対応することから選びます。 六つを同時に買う固定順ではありません。

ワールド アトラス系 — 視界と収入を確保する
SUPクエストの土台。Wを置けるからとADCのCSを継続して奪わず、味方の波の目的を確認します。クエスト完成後のワードは、自分一人がRへ入る道より味方全員が使える入口へ配ります。
26.19では初期体力が減り体力自動回復が増加。Eの存在を通常の耐久と混同せず、開幕の物理攻撃の集中へ無理に立たない。

帝国の指令 — Q・Rの移動不能を味方火力へつなぐ
16.19.1では、移動不能効果を持つスキルへ追加スキルヘイストがあり、移動不能を与えた敵へ弱点を付けます。QやR後半のスタンを、味方が攻撃できる場所へ通す狙いと合います。
旧仕様のように、単なるスロウだけで同じマークを付ける説明は採用しません。Qが当たっても味方が届かなければ支援価値は下がります。拘束を安定させられる試合かを先に見ます。

ゾーニャの砂時計 — Rの待ち時間に生存する
魔力・物理防御と時間停止で、近距離に入った際の集中攻撃をやり過ごす候補です。Rの鎖が付いた後に、自分が生き残る時間を作る考え方があります。
停止中は追いかけられず、敵が鎖を切れるならスタンは確定しません。敵の移動手段、味方CC、狭い通路を組み合わせる必要があります。買ったから毎回フラッシュRを強行するのではなく、ADCのそばで切り返す用途も残します。

モレロノミコン — Wなどで回復を抑える
魔法ダメージを与えた敵へ回復阻害を付けます。敵の回復が戦闘を長引かせ、WやQでその対象へ触れられるなら候補です。
敵に回復役がいるだけで、他の必要装備をすべて後回しにしません。味方が既に付与できるか、敵の重要な回復対象へ自分が継続して当てられるかを確認。重傷は相手の回復を止め切る無効化ではありません。

ライアンドリーの仮面 — 継続魔法ダメージが必要な試合へ
スキルダメージから継続する体力割合ダメージなどを与えます。Qで止めた敵へWを維持し、前衛を長く削る必要がある構成で考える火力候補です。
SUPの収入では高額な投資になるため、Eの回転や防御を犠牲にしてよいかを比較します。短い戦闘で味方の一人を守るだけで勝てるなら、火力を増やすことが最優先とは限りません。敵がWからすぐ出る問題も装備だけでは解決しません。

アイオニア ブーツ — Eのない時間を減らす
スキルヘイストとサモナースペルの回転を支えます。相手のCCに対応するE、捕まえるQ、Rへ入るためのフラッシュなど、仕事の機会を増やす候補です。
魔法ダメージや通常攻撃で自分が倒れるなら防御靴も比較。Eを自分に使い続けなければ歩けない状況なら、靴の速さより位置と視界を見直します。ロームでも戻る波を先に決めます。
このページで覚えて帰ること
モルガナは、ブラックシールドを敵の本命CCへ残し、Qの拘束を味方が使える時間へ変えるSUPです。
- Eは魔法シールド。物理ダメージを万能に受ける効果ではない
- EはCCの事前防御が基本。既に受けた拘束を一般的に解除するものではない
- Qのスネア中も敵の攻撃には注意し、安全な距離から追撃する
- Rは鎖の維持が必要。ゾーニャだけで後半のスタンが確定するわけではない
- ロームは味方のCCかEを活かす開始手段がある場所へ。ADCがEを必要とする波へ戻る
- リプレイでは、Eを使った最初の一手と、本当に防ぎたかった一手が一致したかを確認する
対応パッチ:26.19|確認日:2026-10-01
仕様と考察の区別: スキル・アイテムの効果はRiot公式およびData Dragon 16.19.1を確認しています。相性、使う順番、ロームの判断例、購入優先度は、仕様をもとにした実戦上の考察です。相性一覧は勝率ランキングではありません。MobalyticsはSUPとしての掲載確認に使い、表示される勝率やTierを恒久的な強さとして転記していません。
