ラックス
SUP

ラックス|戦い方・思考回路・相性の良いADC・ローム判断

一言でいうと:Qの拘束とEの場所取りで安全な射線を作り、Wで味方を守りながら遠距離火力を重ねるSUP。

ラックスを使うときの思考回路

ラックスSUPの役割は、遠くからダメージを出すことに加え、相手が通りたい場所をEで制限し、Qがある時間を使って味方を自由にすることです。キルコンボを当てることと、ADCの安全を守ることは同じスキルを使います。いつ全部使い、いつ残すかが重要です。

1. Qは二体に当たるが、どこからでも届くわけではない

Q「ライトバインド」は最初の二体の敵を拘束します。ミニオンが一体だけならその後ろの敵にも届く余地があり、相手が「ミニオン越しだから安全」と思う瞬間を狙えます。一方で二体以上のミニオンに遮られる線から、奥のADCを捕まえることはできません。

敵がラストヒットを取る瞬間、味方のスロウがある瞬間、ミニオンの並びが変わる瞬間に射線を作ります。Qが当たったから必ず前へ歩く必要はありません。味方ADCが届かない、敵SUPの開始手段が残るなら、拘束と遠距離追撃だけで止めます。

Qを外した後は、同じ位置でEを当てに行かない。 ダッシュのないラックスは、主な拘束がない時間に近づかれると危険です。Qを使ったら敵の二人目とJGがどこから来るかを確認し、戻る位置まで決めます。

2. Eは即爆発だけでなく、残す価値を見る

E「シンギュラリティ」は範囲内をスロウにし、視界を得て、再発動または時間経過で爆発します。敵の退路へ残せば、Qを避ける方向を制限できます。追われているなら、敵が通る道へ置いて距離を作る用途もあります。

爆発を遅らせれば常に強いわけではありません。ダメージで倒せる、敵が範囲から出る、次の回転を早くしたいなら早めに使います。今ほしいのはHPを削ることか、そこを通らせないことかを分けます。視界取得は暗い入口へ身体を入れず確認する手段になりますが、範囲の外やさらに奥まで安全になるわけではありません。

Eは波にも当たります。ADCがフリーズしたいところへ毎回置くと、安全な波を自分で壊します。敵ADCを削るEとミニオンを削るEを意識的に分け、押すと決めたら二人で最後まで押し切ります。

3. パッシブの通常攻撃は回収できるときだけ

攻撃スキルは「イルミネーション」を付け、通常攻撃で追加ダメージへ変えられます。Qで止めた敵へ安全に一発入る場面はありますが、マークが付いたことは近づいてよい許可ではありません。

敵ADCとSUPの両方が反撃できる距離へ入るなら、追加ダメージより損失が大きくなることがあります。Rはマークを活かす効果もあるため、すべてを通常攻撃で回収する必要はありません。SUPの低い耐久と限られた収入で、MIDと同じ感覚の接近をしないことが大切です。

4. Wは当てるシールドなので、戻り道まで整える

W「プリズムバリア」は杖が行きと帰りに触れた味方をシールドで守ります。対象指定ではないので、味方の現在位置だけでなく、避ける方向と自分へ戻る線も考えます。

戦闘後に自分だけ逃げると、帰りの杖がADCを通らなくなることがあります。敵の範囲攻撃へ二人で重なる必要はありませんが、守りたい味方へ杖が戻る角度を作る。ダメージコンボに集中してWを最後まで押さない癖があるなら、敵の反撃が来る前に使うことを練習します。

5. Rは確定した拘束への追撃と、次の波の価値を比べる

R「ファイナルスパーク」は長い直線へダメージを与えます。Qや味方CCの後に使うと、敵が横へ避ける余地を減らせます。遠くの低HPだけを狙うより、味方が確実に倒せる一人へ早く追加する方がよい場面もあります。

ただしRを遠い敵へ使った直後、BOTでの反撃火力が足りなくなることがあります。別レーンの波を勝手に処理して味方のCSやフリーズを壊さない。集団戦前のポークへ使う場合も、次の戦闘まで戻るかを確認します。

6. 集団戦ではダメージの射線と防御の射線を両立する

前衛の後ろで、Eを入口へ置き、Qを敵の接近へ残せる位置が基本候補です。横からQを狙うときは、ワードと味方の距離を先に確認。狙撃の角度がよくても、自分が先に倒されればWも視界も消えます。

育った味方が勝ち筋なら、Eで逃げ道を作り、Qでダイバーを止め、Wを往復で味方へ当てる仕事が大きくなります。ダメージ型を選んだ試合でも支援スキルの役割は残ります。

相性の良いADCはどんなタイプ?

拘束を罠や遠距離追撃へつなげる相方が候補です。勝率ではなく、二人の攻撃がどうつながるかで見ます。

ケイトリン

ケイトリン — Qから罠を確定させる

ラックスQの拘束へケイトリンの罠を置き、拘束が続く間に火力を集める分かりやすい形です。射程を活かした通常攻撃とEのポークで、相手がCSへ触る場所も制限できます。

狙う形: Q命中を確認して罠、必要なE・Rを重ねる。押すなら二人で波をタワーまで入れ、横の視界を作ってから次の攻撃へ進む。

注意点: Qが外れた直後に二人がタワー前へ残ると、ガンクへの防御が薄くなります。EでCSを取りすぎず、ケイトリンのリコール予定も壊さない。強い押し込みと安全な押し込みは別です。

ジン

ジン — 先にダメージを与えてWの拘束へ

ラックスのEなどが当たった敵へジンのWをつなげ、そこへQやRを重ねる形があります。二人とも遠い位置から追撃でき、敵の移動を制限できれば火力をまとめやすい組み合わせです。

狙う形: E命中からジンWの準備を見る。ジンが先に止めたならQを重ね、確実な範囲へRを通す。すべてを同時に投げず、命中を確認します。

注意点: ジンのリロード中にラックスだけ通常攻撃へ歩かない。前衛を一瞬止めても継続火力が足りないことがあるので、敵のHPと後衛の位置まで見て追います。

アッシュ

アッシュ — スロウでQの命中条件を作る

アッシュのスロウで敵が横へ動きにくくなるため、ラックスQ・Eの狙いを絞りやすくなります。レベル6後はアッシュRへラックスのコンボを重ね、遠い位置から火力を集中できます。

狙う形: 味方のスロウを確認してQを狙い、捕まえた敵へ二人で追撃。Eを退路へ残すとアッシュが安全に距離を詰める時間にもなります。

注意点: 二人ともダッシュがなく、横からの敵には弱いです。敵を追えることと追って安全なことを分け、敵SUPの開始手段が残るならWとQの使い切りを避けます。

ヴァルス

ヴァルス — 長射程の削りを拘束で決着へ変える

ヴァルスの遠距離ポークとラックスEでHP差を作り、どちらかの拘束から火力を集められます。相手が波へ触れない時間をクラッシュと購入差へ変える狙いです。

狙う形: 相手の逃げスキルがあるなら、最初の拘束でそれを使わせ、次を本命にする。ヴァルスR命中後はラックスが無理に通常攻撃へ近づかず遠くから追撃できます。

注意点: ポークが当たらずマナだけ減った状態は強くありません。回復持ち相手には残ったHP差を見て継続可否を判断。二人の機動力の低さを早い視界と位置で補います。

対面SUPとの相性と対処

相手がQの空白へ何をできるかが重要です。AP火力の高低だけで対面を評価しません。

ブリッツクランク

ブリッツクランク — 通常攻撃の一歩がフックの窓になる

Eを当ててマークを回収するためにミニオン外へ出ると、相手が待つ射線へ入りやすくなります。Wでは引かれた位置そのものを直せません。

対処: ミニオンの数と横の茂みを見て立つ。Qを温存したまま圧力をかけ、相手のフック使用後に攻撃範囲を広げる。自分が引かれた場合でもADCまで同時に前へ来させないよう、早めに後退を知らせます。

モルガナ

モルガナ — 魔法シールドの状態を確認してから拘束する

ブラックシールドでQの拘束を防がれるため、一人へ見え見えのコンボを全投入すると通りません。Eの魔法ダメージと味方の攻撃でシールドの状態を変える余地があります。

対処: Eで削った後のシールド残量・効果終了を見てQを選ぶか、別の相手へ圧力を向ける。シールドが破れるはずと決め打ちでRまで押さない。自分のQを狙う間に敵Qの線へ立たないよう注意します。

ソラカ

ソラカ — 当てた回数より購入と波へ変えた利益を見る

敵ADCだけを少しずつ削って回復されると、こちらのマナ効率が悪くなります。ソラカQを受け続けると、相手側の持続力も増やしてしまいます。

対処: ソラカ自身の位置も圧迫し、スキルを避けた後にまとめて交換。敵が下がったら波を入れて帰還するなど、回復で戻せない利益へ変える。重傷アイテムも候補ですが、買えばQが当たるようになるわけではありません。

ゼラス

ゼラス — 射程競争で二人のHPを失わない

相手の長射程ポークへ真正面で撃ち合うと、ADCまで同時に削られます。Qで捕まえれば反撃できますが、そのために長く歩くほど不利になることもあります。

対処: 味方と横に広がり、相手の主要スキル使用後にEを返す。安全なWの線を作りながら波を処理し、味方JGが来るならQを保存。低HPで視界のない川へロームして状況を変えようとしません。

対面ADCを見るときのポイント

エズリアル — Eが残る相手へ生Qを繰り返さない

遠距離Qを投げるだけでは移動で避けられ、重要な防御時間を失います。Eを使った後、味方のスロウが当たった後、ミニオンが減った瞬間などの条件を待つ。相手が下がったならEを無理に当てに行かず、波と視界の利益を確定します。

シヴィア — スペルシールドをどの一手に使わせるか

Qが吸われるとRまでつなぐ計画が止まります。Eを先に使うなど選択肢はありますが、必ずシールドを消費してくれるわけではありません。実際の使用を確認して次を狙います。波処理が速いので、ローム前はクラッシュ後の戻り波まで確認します。

サミーラ — 投射物の防御とRを分けて考える

Q・E・Wの通り方を妨げる防御があるため、いつもの順番を押すだけでは危険です。ラックスRは同じ投射物の扱いではありませんが、Qが防がれればRの命中条件は失われます。敵SUPの拘束から接近される前に距離を取り、防御スキルの使用後を狙います。

ケイトリン — パッシブ回収に払う被弾が大きい

長い通常攻撃射程を持つため、E命中後に無理に近づくと反撃を受けます。マークを残して離れる選択も正解です。罠が置かれた通路へ逃げないように、Wの帰り道とADCの撤退方向を確認。自軍タワー下でも罠と敵SUPの拘束が重なる位置は安全ではありません。

MIDなどへロームすべき?

結論:ラックスのロームは、味方のCCやスロウへQ・Rを足せる短い機会を選びます。 遠距離RがあるからBOTを空ける必要があるとは限らず、近くから補助できるなら損失を減らせます。

移動先へ必要なものを確認する

味方MIDに先行CCと十分なマナがあり、敵が前へ出ているなら、横の角度からQを足す価値があります。敵MIDの移動スキルが残り、味方が波を処理中なら、ラックス単独のQへ賭けるガンクは不安定です。敵JGが近ければQを外した瞬間に帰れなくなります。

Rだけで支援できる状況では、BOT近くの安全な位置から届くかを確認。敵を見失っているのに遠くの予測Rへ集中し、自分の足元へ来る敵を見落とさない。味方が倒し切れるときは無理にRを使わず、次のBOT戦へ残す選択もあります。

視界取りはEを使っても段階的に

Eで手前の茂みを確認し、その情報と味方の位置を使って次へ進みます。一つの茂みが空だったから敵JGの奥まで安全になるわけではありません。スイーパーでワードを見つけても、壊す間に包囲されるなら後退します。

ラックスは逃走ダッシュがないので、川を先頭で歩くロームより、味方JGと同じ道を使う方が役割を発揮しやすいです。必要なQを視界のない場所へ投げた直後は、防御が減ることも認識します。

BOTへ戻すスキルも残す

ケイトリンとクラッシュして二人で購入し、MIDに拘束があるなら短く寄る。Qを当てても敵がフラッシュで逃げれば、その成果で切り上げます。次の波へADCが一人で前へ出る前にBOTへ戻る。

逆に、ADCが低HPで敵SUPにダイブされる波ならMIDの低HPを追わず、BOTへQ・Wを届けます。MIDでRを使った後はBOTの火力が変わることを相方へ知らせ、同じ強さのオールインを要求しません。

出発前に見るのはBOT、MID、JG、帰り道

BOTの波: 「こちらが押している」だけでは出発しません。味方ミニオンを敵タワーまで入れ切ったか、途中で敵に止められないか、その次の波がどちらへ進むかを見ます。敵側へゆっくり進む波を残すと、ADCは前へ出ないと経験値を取れず、フリーズされれば一人で解決できません。クラッシュ後も、戻ってくる波を敵が大きく育ててダイブできるなら長居は禁止です。

ADCの安全: HP・マナ・逃げスキル・サモナースペルに加え、敵二人の到着とレベル先行を確認。タワー下にいることや、エズリアルのような移動スキルがあることだけでは安全と判定しません。自分の不在でウェーブに触れなくなるなら、その経験値と購入遅れもロームの費用です。

MIDの追撃: 味方MIDのHP、マナ、CC、主要スキル、今のウェーブを確認します。敵が前へ出ていても、味方が大きな敵ウェーブをタワー下で処理していれば参加は遅れます。「自分が当てたら倒せる」ではなく、味方が実際に射程へ入れる瞬間を探します。先に移動ピンを出し、味方がリコールを選んだならその判断を尊重します。

JGの情報: 味方JGの位置と向かう方向、敵JGが最後に見えた場所と時間を一緒に見る。古い上側の目撃情報は下側の安全証明になりません。敵SUPが消え、MIDも先に動けるなら、川の視界を一人で確かめる計画を取りやめます。

移動時間を使い切らないための約束

リコールをADCと揃えられたときは、自陣からMIDの下側へ寄り、何もなければBOTへ曲がれるルートが候補です。BOTから直接川を通るなら、味方が先に寄れることと入口の情報が必要。敵JG内の裏取りは、敵の所在と退出経路まで説明できるときに限ります。速い道と安全な道は同じとは限りません。

滞在の上限は固定の秒数ではなく、BOTで次に守る必要がある波から逆算します。 敵MIDが後退した、味方のスキルがなくなった、敵JGの情報が途切れた時点で再評価。安全なワード設置や味方のリコール補助を一つ済ませたら戻る選択を持ちます。次の波まで待つために、さらにその次の波も捨てる連鎖を作らない。

敵SUPのロームは、見えた方向を早く知らせます。暗い川を同じ道で追跡するより、味方MIDが下がる時間を作る、BOTで押し込みを完了する、味方JGと安全な入口へ寄る方がよい場合があります。戻りが間に合わないと分かったら、ADCへ早めに後退を知らせ、近くの味方がカバーできるか確認します。

なぜこのアイテムを買うのか?

火力型を選ぶ場合もSUPの収入で完成できるかを考えます。 味方を守る必要が大きい試合では、シールドや防御の候補へ切り替える余地を残します。以下は購入理由の比較です。

ワールド アトラス

ワールド アトラス系 — 視界の仕事を失わないために

SUPの収入と視界の基盤。Eで当てやすいからとADCのCSまで常に奪わず、意図した波を二人で作ります。火力装備のために視界を放棄すると、ポークできる安全な位置も失います。

26.19の初期体力減少と体力自動回復増加を踏まえ、開幕の集中攻撃へ以前の耐久感覚で踏み込まない。クエスト進行やレベルを落とすロームは利益を説明できるときに選びます。

ルーデン エコー

ルーデン エコー — スキルの一回に火力を足す

魔力・マナなどと、ダメージスキルから出る追加攻撃を持ちます。Q命中後のまとまった火力や、遠距離からの削りを強めたい場合の候補です。

SUP収入では完成までの時間がかかるため、買えば必ず一人で倒せると考えません。味方火力が既に足りているのに高額火力を急ぎ、守る手段が不足するなら方針を再検討。波への影響と敵の魔法防御も確認します。

ホライゾン フォーカス

ホライゾン フォーカス — 遠い命中を位置情報へ変える

16.19.1では、一定以上の距離からスキルダメージを与えると対象を可視化し、周囲の敵の情報も得る効果が記載されています。ラックスの遠距離スキルと合わせ、命中後の追撃判断を助ける候補です。

旧来の説明からダメージ増幅を当然の効果として扱いません。視界が得られても、味方が寄れない場所へ追えば危険です。魔力とスキル回転、情報の価値をまとめて評価します。

モレロノミコン

モレロノミコン — 魔法ダメージで回復対策を届ける

魔法ダメージから回復を抑える効果を付けます。敵の回復が実際に戦闘を支えており、ラックスが必要な対象へ継続して触れられるなら候補です。

敵に回復持ちがいるだけで最速完成を固定しません。味方が既に十分に付与できるか、必要な対象へ自分が当てられるかを見る。防御と火力のどちらが先に必要か、素材段階で目的を満たせるかも判断します。

ゾーニャの砂時計

ゾーニャの砂時計 — 捕まる前提ではなく、狙われた一回を越える

魔力と物理防御、時間停止を持ちます。敵の突入を受ける試合で、敵の重要な火力を一度やり過ごして次のQ・Wへつなげる候補です。

停止中にスキルを使って味方を守ることはできません。味方ADCを守るための位置から離れ、敵陣で停止しても役割は完成しません。高価な防御なので、位置の修正や安い防御素材で足りるかも比較します。

ソーサラー シューズ

ソーサラー シューズ — 届いた魔法ダメージを活かす

魔法防御貫通により、火力役を担う計画を支えます。低耐久の敵へQ・E・Rをまとめて当てられる試合で選ぶ理由があります。

当たらないスキルの問題や、敵の接近から逃げられない問題は解決しません。Q・Wの回転を重視するならアイオニア、防御が必要なら耐性靴も比較。靴の選択をダメージ表示だけで決めず、次の集団戦で生きてスキルを使えるかを見る。

このページで覚えて帰ること

ラックスは、Qを持つ圧力とEの場所取りで安全な射線を作り、命中した瞬間に味方と火力をまとめるSUPです。

  • Qは二体まで。ミニオンの並びから本当に届く線を選ぶ
  • Eは即爆発とスロウ維持を目的で使い分ける
  • イルミネーションを回収する通常攻撃のために危険な距離へ入らない
  • Wは往復の線まで考え、コンボ中も味方への防御を忘れない
  • ロームは味方CCと安全な帰路がある短い機会へ。Rだけで足りるなら移動を省く
  • リプレイではQを外した直後の立ち位置と、Eで壊した波がないかを確認する

対応パッチ:26.19|確認日:2026-10-01

仕様と考察の区別: スキル・アイテムの効果はRiot公式およびData Dragon 16.19.1を確認しています。相性、使う順番、ロームの判断例、購入優先度は、仕様をもとにした実戦上の考察です。相性一覧は勝率ランキングではありません。MobalyticsはSUPとしての掲載確認に使い、表示される勝率やTierを恒久的な強さとして転記していません。

参照元

SUP一覧|戦い方・相性の良いADC・ローム判断

LoL 全レーン・チャンピオンガイド