一言でいうと:自分から接近し、味方が殴る時間を作り続けるSUP。入った後に戻りにくいからこそ、最初の一歩を慎重に選ぶ。
レオナを使うときの思考回路
レオナは、Eで入ってQを押せば毎回勝てるチャンピオンではありません。味方の距離、敵の反撃、Wが機能する時間、次に止める相手を見て、長い拘束をチームの火力へ変えます。自分だけが長く生きることより、その間に味方が何回攻撃できるかが重要です。
1. サンライトを発動できる味方がいるか
固有スキル「サンライト」は、攻撃スキルで印を付けた相手へ味方がダメージを与えることで追加ダメージにつながります。レオナ自身の手数だけを数えると、実際の二人対二人の強さを見誤ります。ADCがCSを取っている間に一人で入れば、サンライトを活かす攻撃も遅れます。
仕掛け前にADCと横の位置を揃え、対象が誰かをピンで共有します。敵ADCが孤立していても、味方が大きな波を処理しなければならないなら待つ。味方の購入差があるときは、同じ拘束でも生まれる火力が変わるため、帰還後の装備を確認します。
2. Eはミニオンを通るが、味方まで連れていかない
E「ゼニスブレード」は直線上へダメージを与え、最後に命中した敵チャンピオンを短くスネアし、その近くへ移動します。ミニオンを挟んだ相手にも届くことが、フック型との大きな違いです。しかし味方ADCはミニオンの横を歩き、敵の攻撃を避けながら参加する必要があります。
Eが届く距離と、ADCが攻撃できる距離は別。 最大射程で届いても、敵SUPに味方ADCを止められればレオナだけの戦闘になります。敵二人が一直線にいる場合も、どちらへ到着するかを意識し、狙った相手と着地点が一致するように角度を作ります。
3. Qを先に当てられるなら、Eを追撃に残す
Q「シールド・オブ・デイブレイク」は次の通常攻撃にスタンを付けます。茂みから近づける、敵がこちらへ入ってくる、味方のスロウがある場面なら、歩いてQから始めることもできます。Eを先に使わないことで、敵が離れようとした次の動きへ対応できます。
ただしQのために遠距離攻撃を何発も受けるのは割に合いません。歩いて近づけない相手には、視界差、味方JG、Rなど別の接近手段を使います。コンボの形を守るためにHPを失うより、そもそも接近が許される瞬間を見つける方が大切です。
4. Wの耐久は、戦う時間を選ぶためのもの
W「エクリプス」は受けるダメージを抑え、物理防御と魔法防御を増やします。近くの敵に爆発を当てられると、防御効果を延長できます。反撃を受けるタイミングに合わせて使い、必要な時間に耐久を残します。
Wは味方へ付けるシールドではありません。レオナが硬くても、後ろのADCが敵SUPに止められて倒れるなら戦闘は負けです。また、Wが切れた後まで同じ位置に居座らない。Qや味方の攻撃がもう一度間に合うかを見て、続けるか一度離れるかを選びます。
5. Rは中心のスタンと外側のスロウを使い分ける
R「ソーラーフレア」は指定地点へ落ち、中心でスタン、外側でスロウを与えます。遠くから毎回中心を当てにいくより、味方のCCで止まった相手、逃げる方向が限られた相手、ADCへ飛び込んだ相手へ重ねる方が確度を上げやすくなります。
外側のスロウでEへつなげられることもあります。ただしRが当たっても、自分と味方が到着する前に敵の態勢が整うなら追わない。Rで相手を下げ、味方の離脱やオブジェクトへの入口を守るだけで役割を果たせる場面もあります。
6. 先手を取るか、二人目を止めるか
味方ADCが勝ち筋なら、自分が敵後衛へEで飛ぶと誰が後ろを守るかを考えます。相手のダイバーをQで止め、Rで追撃側も制限する方が有効な戦闘があります。敵の最前線へ触れたからといって、すべてのCCをそこへ使い切りません。
反対に、自分が唯一の始動役なら、味方が集まるまで視界から消えて角度を作ります。敵に見えている状態で長く直進すると、Eを避ける準備だけでなく味方への反撃も準備されます。入る役割と、いつでも入る癖を分けることがレオナの安定につながります。
判断基準:Eの命中後に味方が殴れるか。Wが切れるまでに得られる利益と、帰る道があるか。
相性の良いADCはどんなタイプ?
拘束中に火力を集中でき、レオナの接近へ遅れず参加できるADCが噛み合います。以下は仕様から考える連携例で、統計上の順位を表すものではありません。

ミス・フォーチュン — 動きを止めてRの時間を作る
レオナが敵の移動を止めると、ミス・フォーチュンは同じ方向へRを通しやすくなります。敵を一か所へまとめる能力ではないため、二人が並ぶ角度、狭い通路、敵が下がる向きを見て狙います。
狙う形: E・QやRで止めてから、ミス・フォーチュンが安全な場所からR。敵SUPがRを中断する手段を持つなら、その相手へ追加のQ・Rを残すことも検討します。
注意点: レオナが前へ入り、敵ダイバーがミス・フォーチュンへ届く形を避ける。彼女にダッシュがないため、ローム中のダイブにも弱くなりやすい。Rのために味方が動けなくなる時間を、敵も利用できると考えます。

カイ=サ — 複数の移動不能を同じ敵へ重ねる
レオナのCCをプラズマの蓄積と接近の合図にでき、短い距離で二人が火力を集中する戦い方が噛み合います。サンライトも、カイ=サがすぐ攻撃できると価値が生まれます。
狙う形: 敵ミニオンが薄く、カイ=サがQと通常攻撃を同じ対象へ使える場所で開始。R習得後も、カイ=サの着地点と敵の残りCCを見てから二人で入ります。
注意点: レオナがEでミニオンを越えられても、カイ=サのQが分散する問題は残ります。最大射程Eへ必ずRで追ってもらう考え方にせず、敵の反撃へ耐えられる距離を作ります。

トリスターナ — 接近と集中攻撃の合図を揃える
レオナの拘束中にトリスターナが同じ相手へ攻撃を重ねやすく、攻める対象が一致すれば短時間の圧力を出せます。二人とも前進の手段がある分、後戻りしない戦闘を始めやすい組み合わせです。
狙う形: レオナが止めた相手へ、トリスターナが安全に着地して攻撃。相手の防御スキルを先に使わせてから入ると、必要な攻撃回数を確保しやすくなります。
注意点: リセットや撃破を前提に二人で飛び込まない。敵が生き残ったときの退路、敵JGの位置、着地地点の罠を確認します。レオナのEが外れたのにトリスターナだけ入る、逆にトリスターナが離れているのにレオナだけ入る、というずれを防ぎます。

ジン — 短い拘束を強い一発とWへつなぐ
レオナがダメージとCCを入れ、ジンがWや通常攻撃で追撃する流れが作れます。長距離から関われるため、レオナのRを起点に相手を下げたり、逃げる敵へ最後の一手を加えたりできます。
狙う形: ジンの弾数と立ち位置に合わせてE・Qを使う。Wが先に命中した場合は、その拘束が終わる前後にEやRを重ね、強い一発が届く時間を残します。
注意点: リロード中のジンは通常攻撃を継続できません。レオナのWがあるからといって長い殴り合いを続けず、短い交換から離れる選択を持つ。硬い敵前衛へ突っ込むより、火力が通る相手へ対象を揃えます。
対面SUPとの相性と対処
レオナが相手の近くへ到達した後、ADCとの間を切られると苦しくなります。拒否スキル、味方への反撃、CC無効化を「いつ使ったか」まで確認します。

ジャンナ — 接近と味方の追撃を同時に止められる
竜巻やRで突入を拒否され、レオナが届いてもADCが近づけない展開になりやすい対面です。正面から同じEを繰り返すと、相手は返すスキルを温存しやすくなります。
対処: 拒否スキルの使用後や味方のCCを始動にする。Rで先に相手の動きを制限する、JGと別角度を作るなど、ジャンナが一方向だけ守ればよい状態を崩します。吹き飛ばされた後は、W残り時間と味方の距離から継続可否を判断。
注意: 「ジャンナが柔らかい」だけを理由に追わない。捕まえるまでの時間と、その間に味方ADCへ入るダメージが重要です。

モルガナ — ブラックシールドに全部のCCを使わない
守られた相手へE・Q・Rを同時に使うと、期待した足止めがなく、レオナだけ前に残る可能性があります。バインドも、入った後に逃げにくいレオナへ重い反撃になります。
対処: シールドの対象を変えさせる圧力、味方の魔法ダメージ、使用後の次の回転を使います。敵二人を同じ角度から狙うだけでなく、守っていない方へ近づける配置を作る。シールドが維持されている間に無理やり全スキルを通す前提にしません。
注意: Wは受けるダメージを抑えるもので、バインドを解除しません。Eで入る地点が敵のCCを受けやすいか見ます。

アリスター — 自分とADCを切り離されない
レオナが敵ADCへ入ったところへ、アリスターが味方ADCを打ち上げる、レオナを押し返すなど、戦闘を分断できます。先に触れた側が有利とは限りません。
対処: ADCと離れすぎないEを選び、相手のW・Qが使われた後に反撃。敵が先に入ったときは、その相手をQで止めて味方ADCの攻撃時間を作る。相手Rがあるなら、解除後にも必要な拘束を残します。
注意: 解除できる相手へすべてを同時に使い、敵ADCを完全に自由にしない。前衛を倒すか、後衛の参加を止めるかを味方と揃えます。

スレッシュ — Eの拒否とWの救出を別々に見る
スレッシュは接近を妨げるEと、捕まえた味方を逃がすWを持ちます。敵ADCへ到着してもランタンで離脱されれば、レオナだけが前に残ることがあります。
対処: Eの使用後に入る、スレッシュ本人へ圧力をかける、Wが使われた後を狙うなど、救出手段を含めて対象を選びます。ランタンが出たら、無理に追うよりRで逃げる先を制限できるかを見る。
注意: 相手の救出位置へ深く追い続けない。ADCの攻撃距離から離れた時点で、拘束を当ててもダメージが足りなくなります。
対面ADCを見るときのポイント
エズリアル — Eを使わせた後に接近の確度を上げる
移動スキルを残した相手に、見えている角度からEを投げ続けると、接近が通らないままHPを失います。味方の射程圧力、先行CC、横の茂みを使って移動先を絞る。R始動も候補ですが、避けた先へ味方が届くことを確認します。
エズリアルがEを使った瞬間も、敵SUPが保護を残していれば無条件の開始ではありません。敵二人の距離とレオナのW、味方ADCの弾やマナを合わせて見る。逃げスキルがない短い時間を、二人で利用できる状態にします。
シヴィア — 一手のCCを消される前提で順番を考える
スペルシールドへ主力を単独で投げると、レオナの始動が止まりやすくなります。味方のスキルでシールドを促す、近づける位置でQを見せる、使用後にEやRを使うなど、相手の防御と自分の回転を比べます。
シヴィアの速いウェーブ処理はロームの余白を短くします。クラッシュを確認しても、すぐ次の波を押し込まれる場合は遠くへ行かない。味方ADCが戻ってきた大きな波を一人で受けるなら、レオナの保護が必要です。
ヴェイン — E後に押し返される場所を避ける
壁のそばでは、接近後のノックバックがスタンにつながる危険があります。レオナは入った後に自由に戻れないため、壁との位置関係が重要です。相手の短い移動に合わせてEを焦って使わず、味方CCやRのスロウから距離を詰める選択を持ちます。
ヴェインの保護役が近くにいるなら、レオナだけが届いても倒せません。相手の拒否スキルが使われた後に入り直せるかを考え、最初の接近が失敗したときはWが切れる前に距離を戻します。
ケイトリン — ミニオンを越えられても射程差は消えない
Eはミニオンを通せますが、届くまでに通常攻撃で削られたり、着地点の罠で止まったりします。味方ADCが遠い最大射程Eを避け、茂みや敵のラストヒットを使って二人の距離を縮めます。押し込まれているならJGとレーンを戻す方が、低HPで無理な開始をするよりよいことがあります。
Eが当たる相手と、二人で倒せる相手は違う。敵ADCの離脱手段とSUPの反撃を一組で見る。
MIDなどへロームすべき?
結論:レオナのMIDロームは強い始動を渡せるが、帰りにくい突入へ味方を参加させられるときだけ行う。 歩くこと自体を仕事にせず、BOTの安全とMIDでの追撃が揃うかを判断します。
1. BOTで失うものを先に数える
自軍の波を敵タワーへ完全に入れたか、ADCとリコールを揃えられるかを確認。敵側へゆっくり進む途中で去ると、ADCは前へ出る必要があり、相手の二人対一人で追い出されます。大きな敵ウェーブが自軍タワーへ向かうなら、タワー下でもダイブがあり得ます。
レオナがレーンにいるだけで敵がCSへ近づけない状況なら、滞在そのものに価値があります。トリスターナとともに逃げ手段のない敵へ圧力をかけられるのに、成功の見込みが薄いMIDガンクへ移動すれば、確実な優位を手放すことになります。
2. ADCが「生きる」だけでなく「波を取れる」か
HP・マナ・逃げスキル・サモナースペルを見ます。ミス・フォーチュンやジンが一人で敵の拘束を受ける状況は厳しく、機動力があるADCでもスキル使用直後なら同じです。敵のレベル先行と、次にADCが立つ地点も確認します。
危険ピンを出してADCが完全に下がれば生き残れるとしても、その間のCS・経験値損失は消えません。MIDで得たいものがフラッシュ一つなのか、味方の安全な帰還なのか、人数差でのキルなのかを考え、その費用に見合うか比べます。
3. 行きやすい窓を選ぶ
同時リコール後: 購入して自陣側からMIDをかすめ、機会がなければBOTへ戻れる経路を取ります。ADCが先に戻って危険な波へ触るなら、MID経由を省略。
敵BOTが帰還した後: ADCが安全に波を処理できるなら、川入口へ短く出てJGと視界を作れます。敵BOTの復帰まで滞在できると思い込まず、次の波と敵の移動速度を見ます。
味方JGと同時に動けるとき: MIDが追撃可能で、敵が前へ出ているなら、二方向から相手の逃げ道を狭めます。レオナ一人で裏へ回って先に戦い始めると、人数差が機能しません。
4. MIDの追撃と敵の拒否を確認
味方MIDのHP、マナ、主要スキル、処理中のウェーブを見ます。大きな敵ウェーブの下にいる味方へ「今から行く」とだけ伝えても、すぐには参加できません。自分がEで飛ぶ場所まで味方のスキルが届くか、味方が歩く間に敵のJGが来ないかを確認します。
敵MIDが移動スキルやスペルシールド、強い拒否を残すなら、最初にRを押すことが正解とは限りません。味方のCCを待つ、Qの距離まで安全に歩く、敵を下げて帰還を助けるなど、キル以外の成果も選べます。
5. JG情報とルートを合わせる
敵JGの最後の位置だけでなく、見えてからの時間を考えます。敵SUPが消えている、MIDが先に寄れる、川が暗い。この条件が重なると、レオナのWがあっても安全に歩けません。味方JGが近ければ同行し、そうでなければ自陣側を通るか戻ります。
Eは敵へ入る手段で、地形へ逃げる手段ではありません。暗い川で囲まれてからスキルで抜けられる前提にしない。スイーパーでワードを見つけても、敵が近づくなら破壊を中断します。視界の除去より自分の生存とBOT復帰が優先です。
6. レオナのガンクは、一度入る前に出口を決める
味方CCへE・Qをつなぐ、Rのスタンやスロウから歩く、横から接近してQを先に当てるなど、敵の移動先へ合わせます。Wは受ける反撃のタイミングへ。遠くの敵を追うためだけにEを使い、味方MIDの射程を置き去りにしないようにします。
フラッシュを使って止める場合は、その後に味方が攻撃できることが条件です。自分のフラッシュを失い、キルも波の利益も取れず、BOTへの帰りも遅れるなら重い交換です。派手な開始より、味方が確実に一手重ねられる距離を選びます。
7. 滞在と帰還の判断
MID入口へ着いて敵が下がった、味方が帰還を始めた、敵JGの位置が分からなくなったら、その場で計画を更新。安全なワードや離脱補助だけで引き上げます。一律の秒数ではなく、ADCが次の大きな波を取るまでに戻れるかで上限を決めます。
一度Eを外した後、クールダウンが戻るまで待つ価値があるかも同じ基準で判断。待っている間のBOTの損失を見ずに、次のEへ賭けない。帰り道が危険なら遠回りし、ADCへ早めに危険を知らせます。
8. 敵SUPが先に移動したとき
同じ道を暗いまま追う必要はありません。MIDへ方向を知らせて下がってもらい、BOTで二人の圧力を使う、波を押して帰還を揃える、安全な自陣側からカバーする、を比較します。相手が見えた場所へ後から着くより、味方が危険になる場所へ先回りする方が役立つことがあります。
例: ジンとクラッシュして帰還、MIDにCCとマナがあり味方JGも近いなら短いMID経由。途中で敵が下がればBOTへ。味方ミス・フォーチュンが大きな波を低HPで受けるなら、ロームよりレーンの保護を優先します。
なぜこのアイテムを買うのか?
レオナは、前へ入る耐久と味方を守る道具を両方必要とします。購入順を暗記するより、今の負け方を一つ減らす選択として考えます。

ワールド アトラス — SUPの収入と視界を確保する
クエストとワード運用の土台。レーンで敵をゾーニングする仕事と、ロームで味方を助ける仕事の両方を支えます。長い移動で経験値やクエスト進行の機会を失うなら、完成を遅らせる費用も見ます。
26.19は初期段階の体力が減り、体力自動回復が増える調整。開幕の一回のオールインを以前と同じ感覚で受けず、短い交換の後に回復する余地と今すぐ入る耐久を区別します。

セレスティアル オポジション — Eで入った直後の集中攻撃に備える
チャンピオンからのダメージ軽減と、効果終了時の周囲へのスロウが、最初の突入を支えます。Wと合わせて、Qや味方の追撃まで生きる時間へ変える候補です。
相手のポークで効果が消費された直後に、いつもの耐久を期待しない。自分が硬くなる道具であって、別方向から狙われるADCの保護を自動で済ませるものではありません。

ソラリのロケット — 味方が反撃を受け切る時間を作る
周囲の味方へシールドを付与します。レオナは自分のWで耐えられても、同時に削られるADCはそうとは限らないため、チームの最初の被ダメージを抑える価値があります。
敵後衛へ深くEで入るとADCが範囲外になります。守る試合では味方の近くで発動できる位置を残し、敵のバーストが入る前後に使います。

ジーク コンバージェンス — R後の接近戦を続けやすくする
アルティメット使用で自分の周囲に嵐が生まれ、敵へダメージとスロウを与えます。Rから近づき、QやEで敵を近距離へ残す流れで価値を出せます。旧仕様の味方への紐付けを前提にしません。
遠距離Rで敵を下げ、自分は近づかない戦い方なら、周囲の嵐を使う時間が短くなります。自分が敵に接する時間と、味方保護の必要性を比べて選びます。

騎士の誓い — 育った一人と同じ戦場に残る
指定した味方が近くにいるとき、ダメージの一部を肩代わりする効果があります。育ったADCをQ・Rで守りながら戦うなら、購入の役割が一致します。
常に遠くへEで入り続ける計画では効果を活かしにくくなります。指定した味方の位置と自分のHPを確認し、自分が耐えられる範囲で次の拘束までつなぎます。

プレート スチールキャップ — 通常攻撃を受ける対面で耐久を増やす
敵ADCの通常攻撃が主な損失なら、物理防御と通常攻撃ダメージの軽減が役立ちます。Wがあるから靴は常に移動優先、とは考えません。Wの切れ目にも残る耐久を買う意味があります。
魔法ダメージと対象となるCCにはマーキュリー、スキル・サモナースペルの回転にはアイオニア、スロウ下の移動にはスイフトネスも比較。速い靴を買っても、BOTを離れてよい波の条件は変わりません。
このページで覚えて帰ること
レオナは、味方が参加できる突入を選び、Wが機能する時間に拘束を火力へ変えるSUP。
- Eの射程とADCの攻撃距離を分ける。ミニオンを越えられても追撃は自動ではない
- 歩いてQが届くなら、Eを次の逃げ方へ残す選択を持つ
- Rは中心のスタンだけでなく、スロウや味方保護にも使う
- 敵後衛へ入る前に、味方ADCを誰が守るか確認する
- ロームはクラッシュ、ADCの安全、MIDの追撃、JG情報を揃えて短く実行する
- 一度のE失敗を取り返すために、BOTが危険になるまでMIDで待たない
対応パッチ:26.19|確認日:2026-10-01|対象:通常のサモナーズリフトのSUP
仕様と考察の区別: スキル・アイテムの基本効果はRiot公式ページとData Dragon 16.19.1で確認。ADCとの連携、対面への対応、購入理由、ロームの判断例は、その仕様から組み立てた実戦上の考察です。相性の勝率順位や、どの試合でも成立する確定コンボを示しているわけではありません。Mobalyticsの現行Supportページは、通常SUPとして運用されていることの確認に使い、勝率の数字を別条件へ一般化していません。
参照元
- Riot Games:レオナ公式ページ
- Riot Games:パッチ26.19ノート — 通常SRのアイテム変更を参照。クラシック・アリーナ等の変更は区別
- Data Dragon 16.19.1:レオナのスキル
- Data Dragon 16.19.1:アイテム効果
- Mobalytics:Leona Support Build — 確認時のPatch 26.19表記/本文16.19、Supportロールを確認。自動更新されるため後日の表示は変わり得ます
