TOPの役割は、前衛を足すことだけではありません。 味方が攻撃できる時間を作る、相手の前衛を削る、サイドで相手を分ける、という異なる答えを比較します。
全例の共通条件: 自分はレッド側で最後にTOPを選ぶ。味方の他4体と敵5体はロック済み。敵のレーンは以下の通りと仮定。候補はBANされておらず、同程度に使える設定。実際のJGルートやルーンは未確定です。パッチ26.19・通常サモナーズリフト、架空の練習用ドラフトです。
TOP 1 全AD気味なら、どんな魔法火力が必要か
味方4体: JG グレイブス/MID ゼド/ADC ジンクス/SUP ノーチラス
敵5体: TOP サイオン/JG セジュアニ/MID ビクター/ADC アフェリオス/SUP ルル
候補: グウェン、ランブル、マルファイト
まず何を読むか
味方の主な継続火力は物理寄り。ノーチラスの魔法ダメージだけを見て「APは足りている」とは判断しません。敵はサイオン・セジュアニで進路を塞ぎ、ビクター・アフェリオスが後ろから攻撃する形を作れます。ゼドが毎回後衛を倒せる前提にすると、届かなかった戦闘で前衛を削れなくなります。
ここでの最優先は、敵前衛へ継続して届く魔法火力を加えること。開始手段はノーチラスが既に持っていますが、彼一人を長時間の壁として過信しない点も残ります。
三候補の交換条件
- グウェン: 魔法主体の継続火力とサイドの圧力を足せる。近づいてくる前衛を攻撃する仕事が明確。代償は、長射程の開始手段と味方保護をほとんど増やさないこと。
- ランブル: 範囲魔法ダメージと狭い場所の制圧、比較的早い集団戦参加を狙える。敵がRの範囲から離れた後も、必ず前衛を削り続けられるわけではない。熱管理と戦場の形が必要。
- マルファイト: 開始手段と前で受ける能力を加える。ただし、タンク装備での一度の魔法バーストは、継続AP火力の代わりにならない。敵のビクターやルルがいることも含め、「敵ADCが物理だから正解」と短絡しない。
この条件での第一候補とレーン計画
第一候補はグウェン。 ノーチラスが作る最初の接触に合わせ、サイオンやセジュアニを削る役を引き受けます。霧を置いたから無敵になるわけではなく、敵が中へ入る、位置をずらす、時間を待つことも想定します。
対サイオンはQの予備動作・ウェーブ位置・Eの使い道を確認。グレイブスとの2対2で先に倒せると決めつけず、セジュアニの接近が見えない時にEを攻撃へ使い切らない。前へ出る時は味方JGの位置とリコールの予定をセットにします。
中盤は「後衛へ一直線」より、触れる前衛を削ってジンクスの攻撃時間を作る選択を持つ。サイドへ出るなら、中央の波と合流手段がある時に限ります。
答えが変わる条件: 味方が早期の少人数戦へ寄せる、狭い地形での戦闘を作りやすい、自分のランブル習熟が大幅に高いならランブルが上がる。グウェンでレーンを維持できないなら、構成上の理想だけで強行しない。
一文で説明するなら: 「今回は開始より、敵前衛へ届く継続魔法火力を優先してグウェン。前へ入る前に味方の距離と霧の位置を整える」
確認した仕様: グウェンの通常攻撃は対象体力に応じた追加魔法ダメージを持ち、Q中央は確定ダメージ。公式グウェン・16.19.1のスキル。26.19ではランブルのオーバーヒート中の攻撃速度が低下しており、旧パッチの殴り合い感覚をそのまま使わない。公式26.19
TOP 2 相手が飛び込むなら、自分も飛び込むべきか
味方4体: JG ヴァイ/MID オリアナ/ADC ジンクス/SUP ルル
敵5体: TOP カミール/JG ジャーヴァンⅣ/MID アカリ/ADC カイ=サ/SUP ラカン
候補: ポッピー、マルファイト、フィオラ
まず何を読むか
味方はジンクスが攻撃を継続できれば強く、ヴァイが開始しオリアナが合わせる選択もあります。敵は一人だけでなく、ラカン・ジャーヴァン・カミールなどの接触にアカリやカイ=サが続けます。ルル一人へ保護を任せて全員が前へ行くと、二人目の突入が残ります。
最優先は味方後衛の近くで、敵の接近を順番に難しくすること。敵に前衛が多いからではなく、味方主力へ到達する手段が重なっているからです。
三候補の交換条件
- ポッピー: Wで周囲のダッシュを妨害し、EやRで分断・保護の選択を持つ。代償は、長射程から一斉に戦闘を始める力や後半のサイド火力が限られること。
- マルファイト: 敵後衛へ速く開始できる。ただしRを前方へ使った後、味方後衛を誰が守るかが残る。敵全員の侵入を同時に止める解答にはならない。
- フィオラ: カミールとサイドで争う計画を取りやすいが、中央に残る4体が敵の重ねた突入を避け続けられるかが課題。サイド勝利だけでジンクスを守れるわけではない。
この条件での第一候補とレーン計画
第一候補はポッピー。 Wで妨害したいのは、自分の周囲を通るカミールE、ジャーヴァンのE→Q、ラカンWなどのダッシュ。ラカンRでの徒歩接近まで止める効果ではありません。フラッシュのような瞬間移動や、移動妨害を受けない突進は、Wで止める対象として数えません。この例ではカミールEなどへの妨害を見込み、Rで接近された後の対応は別に考えます。相手は別方向や時間差でも接近できます。止める対象を一人決め、ルルが他の一人へ対応できる配置を作ります。
レーンではカミールの壁への位置と、ジャーヴァンが来る方向を確認。Wを交換に使った直後は同じ位置まで前進しない。ヴァイが来ても、二人のCCと火力が重なる距離かを見て仕掛けます。ポッピーを選べばレーンが自動勝利する、という意味ではありません。
中盤の基本はジンクスの近く。ヴァイが遠くへRを使っても、毎回追いかけず、敵の後続が通る場所を守る。Rで敵を遠ざける時は、味方が倒しかけた対象を逃がさないよう目的を区別します。
答えが変わる条件: 敵の突入担当が離れていて先に後衛を捕まえられる、ルル以外にも保護が増える、味方が明確に先手の瞬間火力へ寄せるならマルファイトが上がる。中央4体が安全に維持できる条件が揃えばフィオラも再検討。
一文で説明するなら: 「開始はヴァイに任せ、ポッピーでジンクスへ来る二人目まで見る。自分まで前へ出て保護を空にしない」
確認した仕様: Wは周囲の敵ダッシュを妨害し、Eは壁への衝突でスタン。Rには敵を大きく遠ざける使い方がある。公式ポッピー・ポッピー16.19.1・カミール16.19.1のR詳細・ラカン16.19.1
TOP 3 レーンで押せても、敵へ触れない構成
味方4体: JG ヴィエゴ/MID ビクター/ADC ルシアン/SUP ナミ
敵5体: TOP ナー/JG ニダリー/MID ゼラス/ADC ケイトリン/SUP ジャンナ
候補: オーン、ケネン、ジェイス
まず何を読むか
味方は接触した相手へ火力を重ねられますが、ヴィエゴのWやナミのQだけで遠い敵を安定して捕まえられるとは限りません。敵は遠くから削り、ジャンナが近接する敵を押し返す形。ヴィエゴが最初の撃破に関われないと、その後の連鎖も始まりません。
最優先は削られきる前に戦闘を始める経路。ナミRなど既存の開始手段を無視するのではなく、それをどの距離から何へ重ねるかを考えます。
三候補の交換条件
- オーン: Rで離れた位置へ開始の圧力をかけ、味方が歩く時間を作る。代償は、ナーへのレーン主導権を常に取れるわけではないこと。Rを当ててもルシアンが遠ければ成果にならない。
- ケネン: 側面から範囲火力と拘束を重ねる。正面から走るだけでは、ジャンナや敵の射程に拒否されやすい。側面の視界、フラッシュ、敵の拒否スキルの有無が条件。
- ジェイス: 射程と削りを足す。仮にナーとのレーンで有利を作れても、ルシアン・ヴィエゴが攻撃できる接触を作る問題は残る。ポーク主体へ全体の戦い方を変えるなら候補に戻る。
この条件での第一候補とレーン計画
同程度に使えるならオーンを第一候補にする。 RとナミRを無計画に同時使用せず、最初のスロウやノックアップを見て追撃をつなぎます。「遠くのゼラスへRが届いた」ではなく、「味方の攻撃が届く位置へ捕まえた」を成功条件にします。
ナー+ニダリーに対し、体力を削られたまま大きな敵ウェーブを受ける形を避けたい。序盤から毎回押し返そうとせず、安全なCS・リコールと味方JGの位置を優先。ヴィエゴとの2対2も、相手のポークで体力差がついた後は仕掛けません。
中盤は視界を取りながら早めに位置を確保。槍や長射程スキルを何発も受けてから「タンクだから開始する」は遅い。敵が離れすぎて追撃できないなら波を処理し、次の入口を取ります。
答えが変わる条件: 側面の作り方が得意でケネンの習熟が高いなら、ケネンの一度の進入の価値が上がる。味方が削ってから戦う形を実行でき、ジェイスで大きなサイド優位も作れるならジェイスを再検討。レーン有利という理由だけでは決めない。
一文で説明するなら: 「今回はレーンの圧力より、味方4体が触れる距離へ戦闘を運ぶオーン。追撃がない遠距離Rは狙わない」
確認した仕様: オーンRは往路のスロウと、再使用で方向を変えた後のノックアップを持つ。ケネンRは自身の周囲へ作用する。公式オーン・ケネン16.19.1
TOP 4 5対5を補うより、相手を分けた方がよい場面
味方4体: JG グラガス/MID アニビア/ADC エズリアル/SUP ジャンナ
敵5体: TOP オーン/JG セジュアニ/MID ビクター/ADC アフェリオス/SUP ノーチラス
候補: フィオラ、カミール、マルファイト
まず何を読むか
敵は前衛を並べた正面戦を作りたい。味方4体には、アニビアの波処理や進路制限、グラガス・ジャンナの拒否、エズリアルの距離管理があります。誰かが無理に入らず守れるなら、TOPが常に中央へ集まる以外の勝ち筋を持てます。
ただし敵の開始は強力です。4体が耐えられるのは、安全な波と位置を保てる間だけ。相手の5人が消えたのに前へ出ることまで、構成が保証するわけではありません。
三候補の交換条件
- フィオラ: サイド1対1と塔への圧力で複数対応を要求する計画。代償は、遠距離からの開始や中央4体への即時保護が薄いこと。味方が毎回戦うなら価値を出しにくい。
- カミール: サイド圧力に加え、合流後に一人へ拘束を重ねる選択がある。フィオラと同じ1対1性能だとは扱わず、追撃する味方の位置と自分のレーン習熟で選ぶ。
- マルファイト: 集団戦の開始を足すが、敵前衛の厚さやビクターの火力は残る。すでに拒否手段のある味方へタンクを足すだけでは、正面戦の攻撃時間が必ず改善するとは限らない。
この条件での第一候補とレーン計画
スプリットの判断まで使えるならフィオラを第一候補にする。 対オーンで何でもWに反応しようとせず、相手のCCの順番と自分の退路を確認。セジュアニが見えない状態では、1対1の交換を追いすぎない。グラガスが来る場面では敵をどこへ動かすかを見て、急所を追うためだけに孤立しない。
中盤は「目的物の反対側へ行けばよい」ではなく、①味方4体が安全に波を消せる、②敵の所在がある程度分かる、③合流か塔との交換を選べる、の三つを確認します。目的物直前にTPがなく、味方の足元まで敵が来ているなら、先に寄るか危険を知らせて撤退の時間を作る。サイドの圧力が間に合わない時に戦闘を始めてもらわない。
答えが変わる条件: 味方が中央で捕まる、サイドの視界が取れない、合流後の一人への仕掛けを重視するならカミールの価値が上がる。自分がスプリット判断を苦手とするなら、理論上の相性より使える集団戦候補を選ぶ。
一文で説明するなら: 「4体の波処理と拒否を使い、フィオラで敵の人数を割く。4体が耐えられない位置ならサイドを続けない」
確認した仕様: フィオラは急所への攻撃とR条件達成後の回復領域、カミールは指定対象を一定エリアに閉じ込めるRを持つ。公式フィオラ・カミール16.19.1。26.19のフィオラ強化は体力成長とRの回復関連であり、「強化されたから無条件にスプリットが正解」とは扱わない。公式26.19
四例に共通する判断
APが欲しい → 継続か一瞬か。敵が突入する → 誰が後ろに残るか。敵が遠い → どう追撃距離へ運ぶか。サイドで勝てる → 残る4体が何をできるか。 この一段深い問いが、TOPを最後に選ぶ価値になります。