
BOTでCSを取るヤスオのガイド。 近接ADキャリーとして、SUPの打ち上げと自分の移動経路を火力へ変える。通常のマークスマンと同じ距離で殴り合うのではなく、「触れるまでの損失を減らし、触れた時間で勝つ」ことが中心になる。
対象:PC版サモナーズリフト、パッチ26.19/Data Dragon 16.19.1。以下の相性はスキル構造から考えた実戦上の判断であり、対面勝率の順位ではない。SUP構成、ウェーブ、熟練度で評価は変わる。BOT採用の確認にU.GGのADC掲載を参照した。
ヤスオを使うときの思考回路
① 最初に見るのは敵の体力より、入るミニオンと戻るミニオン
BOTヤスオの序盤は、射程差を無視してCSを全部取ろうとすると崩れる。敵ADCが通常攻撃を撃てる位置にいるなら、最後の一撃をQで取り、取れない一体は体力と交換しない。近接ミニオン一体を守るために二人から攻撃を受けると、次のウェーブで近づく権利まで失う。まず経験値を落とさず、波動のシールドを削られているか確認する。シールドが割れた直後は、次の交換を急がず移動して再準備する時間が必要だ。
Eは敵ユニットを通り抜けるため、敵ミニオンの並びが移動の道になる。同じ対象にすぐ再使用できないので、前へ使ったミニオンを帰りにも使える前提で突っ込まない。「前衛一体で接近、別の一体で横へ、残した対象で離脱」のように、入る前に終点を決める。敵が薄いウェーブを引いて待っているなら、こちらにとって道が少ない場所だ。敵タワー前まで自分で全部押し切り、移動先を消したあとに仕掛けない。押すならSUPと一緒に押し込み、帰還か視界確保まで完了させる。
② Qの竜巻とWの壁を、同じ交換のために使う
Qを二度当てて準備する竜巻は、相手を倒すためだけでなくCSへ近づく許可にもなる。竜巻を持っているだけで相手が一歩下がるなら、その時間で前衛を回収できる。毎回、射程の端から竜巻を投げて外し、圧力をなくす必要はない。SUPが拘束を狙っているときは少し待ち、敵が避ける方向や通常攻撃で足を止める瞬間へ合わせる。E中のQは周囲への攻撃に変わるが、近づいたあとに敵の反撃を受ける点も一緒に考える。
Wは発射物を消す壁であり、周囲のすべてのダメージを防ぐ技能ではない。敵ADCの攻撃と、こちらへ飛んでくる重要なスキルの線をまとめて切る位置に置く。設置後に敵と同じ側へ飛び出すと、壁があっても殴られる。壁を挟んで歩き、敵に回り道をさせながらQと通常攻撃を入れる。反対に、WをCS一体のために使った直後は長い反撃窓を渡している。SUPへ下がる意思を示し、壁が戻るまで無理な再接近をしない。
③ レベル6以降は、SUPの打ち上げを着地点まで含めて評価する
Rを使えるのは空中にいる敵だ。単なるスネアやスタンでは条件を満たさないため、SUPの拘束が当たったから反射的にRを押す癖はつけない。アリスターQやラカンWなど、誰が打ち上げを用意するかを選出時に確認すると安定する。自分の竜巻だけで開始する場合は、Qの準備中に相手が引く時間も生まれる。味方の打ち上げがあればその準備を飛ばせるが、SUPのスキルが使えない時間は同じ強さでは戦えない。
Rの入力前には、対象の位置、敵SUPの残りCC、味方が追いつく距離を見る。敵タワーの下に浮いた一人へ飛び、着地後に二人から止められるなら、発動可能でも見送る。Rは波動を補充する一方でQのスタックを消費するため、着地後は次のQを改めて組み立てる。得られる物理防御貫通もクリティカルと相手の増加物理防御に関係する効果で、全攻撃があらゆる防御を無視するわけではない。着地後に殴り続けられるかが、Rの見た目の派手さより大切だ。
④ 中盤は横から一人で入らず、味方の開始を火力につなぐ
タワーを折ったあとは、遠距離ADCのように安全な位置から何度もタワーへ触る役が弱くなる。正面から近づけない場面では、サイドの安全なウェーブを回収して装備を進め、オブジェクト前に味方の打ち上げ役へ合流する。寄る時間になっても一人で遠いウェーブを追いかけると、チームはヤスオの火力を失い、ヤスオはRの入口を失う。帰還前に次の集合位置を決め、味方が戦う直前に到着する形を目指す。
集団戦では「一番奥へ行ける」ことと「一番奥へ行くべき」ことを分ける。敵前衛が先に浮き、味方全員で処理できるならそこからでよい。敵ADCへ飛べても味方が届かず、壁を置く前にCCを受けるなら危険だ。敵の通常攻撃をWで止めるだけでも味方の前衛は長く動ける。ダメージを出す順番は、まず接近中に被害を抑える、次に味方と同じ対象を殴る、最後に残った敵をEで追う。先に追撃経路を使い切らない。
相性の良いSUPはどんなタイプ?
アリスター:自分の竜巻に依存しない開始役

アリスターQの打ち上げが、レベル6以降のRへ直接つながる。相手がヤスオのQスタックを見て下がっていても、SUP側から別の入口を作れるのが強みだ。レーンではアリスターが届く位置まで前へ出たら、ヤスオも一歩ずつ距離を合わせる。SUPだけが深く入り、こちらが後方ミニオンでCSを取っている形を避けたい。打ち上げを見てから移動を始めるより、始まる前の立ち位置合わせが重要になる。
ただし、相手を後方へ飛ばす動きで通常攻撃の距離が変わることがある。味方の意図を見ずにEを連打せず、どこへ敵が運ばれたかを確認する。序盤にアリスターが体力を大きく失ったときは、強いコンボを持っていても開始役を務められない。ヤスオがWで射線を切り、SUPが下がる時間を作る使い方も覚えると、二人とも次の勝負まで残りやすい。
ラカン:打ち上げと離脱を同じ戦いで使える相方

ラカンWが敵を打ち上げ、ヤスオRの入口になる。複数人が狭い場所へ集まるほど狙いは作りやすいが、Wは相手に避けられることもある。ラカンが飛んだ瞬間にこちらも無条件でEを切るのではなく、命中と対象数を見て追撃を決める。ラカンRのチャームだけではヤスオRの発動条件にならないため、チャームからWへつながる場面と区別したい。
ラカンが攻撃後に味方へ戻れる位置を残すこともヤスオの仕事だ。敵の奥へ進む一方で味方から離れすぎると、二人とも帰路を失う。レーンでは短い接触で敵の移動スキルを使わせ、一度引き、次のWで本命の勝負を作る流れが扱いやすい。押し込むだけの遠距離ハラスは強くない組み合わせなので、長射程二人を相手に毎ウェーブ無理に主導権を取ろうとしない。
ノーチラス:拘束の種類を見分ければ追撃しやすい

通常攻撃のスネアで動きを止め、Qの引き寄せやRの打ち上げで接触を作れる。とくにRが届く相手に圧力をかけられると、ヤスオは竜巻を無理に当てる責任から少し解放される。通常攻撃のスネアそのものはRの条件にならないので、敵が実際に浮く瞬間を見て判断する。レベル6が二人とも揃う前に、完成形の連係を前提とした深追いをしない。
ノーチラスQが当たっても、敵ミニオンが大量にいるなら即座に長期戦へ移らない。ヤスオは近接で戦うため、敵二人とウェーブの攻撃をまとめて受けやすい。味方SUPがCCで止めている間にQと通常攻撃を入れ、壁で敵ADCの反撃線を切ってから継続する。Qが外れたら開始手段が減るので、二人で一度下がる。外したSUPを置き去りにする再突入は避ける。
対面ADCとの相性
ケイトリン:接触できると戦えるが、そこまでに削られやすい
射程差と罠によって、CSへ歩くだけで体力を失う展開が難しい。相手が長い射程で攻撃し、こちらがEで前へ出る先を罠でふさいでいるなら、Eがあることだけを理由に突っ込まない。まずQで取れるCSを確保し、味方SUPの開始が届く距離までウェーブを引きつける。ネットを使わせたあとに別の経路で近づけるなら勝負の形になる。Wは発射物対策になるが、地面の罠そのものを消す道具ではない。タワー下に押し込まれたときも、罠の配置を見て安全な横幅を先に確保する。
エズリアル:壁で狙撃を止めても、Eが残る相手を追い切れるとは限らない
WでQを含む発射物の線を切れるのは利点。ただし壁を見てエズリアルが後ろへEを使うと、ヤスオ側の追撃用ミニオンが足りなくなる。最初の接近でEを使わせ、深追いせずCSとウェーブ位置を得るだけでも成功だ。次の勝負でSUPの拘束が入るかを待つ。敵ミニオンがない川やジャングルで、レーンと同じ感覚の連続Eを期待しない。相手がQを外した瞬間はCSへ寄れる時間だが、敵SUPのCCまで消えたわけではない。
サミーラ:近接同士になったときのCCの残し方が重要
サミーラも短い距離で継続して戦いたいため、接触だけでは勝ちが決まらない。相手Wに竜巻を消されると、自前の打ち上げとRの入口を一度に失う。Wを使わせてから次の竜巻を準備するか、味方SUPの打ち上げに合わせて戦う。敵のコンボが進んだあとも攻撃し続けるなら、Rへの対応に使える打ち上げが残っているか確認する。風殺の壁の裏だから何も受けないと考えず、近距離の攻撃、位置の入れ替わり、敵SUPの拘束を見て判断したい。
アッシュ:最初のスロウで体力を削られると、入口を作れなくなる
アッシュは通常攻撃のスロウで短い接近を長い追撃へ変えやすい。こちらのE経路がない状態で一発受けると、そのまま何度も殴られるので、遠いCSを取りに行く前に後ろの安全も確認する。Wで攻撃やRの射線を止められる場面はあるが、別方向から敵SUPが迫ると壁一枚では足りない。味方SUPが捕まえたときは、アッシュの移動スキルがない点を利用して接近を継続できる。捕まえる前に体力を半分失わず、壁とシールドを揃えてその一回を迎えることが条件だ。
苦手な対面SUP
アリスター:接近したところを押し返される
ヤスオがEで近づいたあとに打ち上げやノックバックを受けると、攻撃できる時間が消える。これらの近距離妨害をWでまとめて無効化できると思わない。相手がADCの近くで待つ場合、先にアリスターへ飛び込むより、味方SUPに動かしてもらうか、CCが他の味方へ使われたあとを狙う。敵タワーへ向かうEはとくに危険で、押し返される方向まで含めて考える。短いQだけを当てて離れ、相手に無駄な開始をさせる余地を残す。
ポッピー:Eの移動経路を止められる
ポッピーWがある間は、ミニオンを渡れば安全という計画が成立しにくい。さらに壁際ではEによる位置の固定が痛い。Wが見えたら無理にダッシュを通そうとせず歩いて距離を取り、効果が切れたことを確認して再接近する。ボットの壁に沿った最短ルートばかりを選ばず、レーン中央へ出られる余白を保つ。敵ADCだけ見てEを連打すると、このSUPへ自分から理想的な標的を渡す。打ち上げを受けた敵へのR後も、着地点が壁際か確認する。
レオナ:壁では解決しない近距離拘束とRがある
発射物を防ぐことだけでレオナ全体を対策した気にならない。近づいたあとのQや、地面を狙うRで止められると、近接キャリーの攻撃時間を大きく削られる。レオナがすでに味方SUPへ主要CCを使ったなら、敵ADC側へ圧力をかける窓になる。一方、レオナが何も使わずADCの横にいるときは深いEを控える。Rで開始されたら、壁を置くより先に危険な範囲を離れる判断が必要なこともある。自分のWがあるかだけで交戦可否を決めない。
なぜこのアイテムを買うのか?
以下は目的別の候補5点。上から固定で購入する完成ビルドではない。近づけない原因が火力不足なのか、移動速度なのか、着地後の即死なのかを区別して選ぶ。
バーサーカー ブーツ:攻撃速度と接触までの移動をまとめる

攻撃速度と移動速度を得られる。通常攻撃を入れる間隔を整えつつ、Qの扱いやすさにもつながるため、単純な攻撃力だけを積むより戦いの手触りを変えやすい。BOTでは相手の攻撃圏を横切る場面が多く、移動速度はCSへ近づく時間と離れる時間の両方に働く。ただし防御靴を捨ててよい理由にはならない。通常攻撃主体の敵に一瞬で倒される、重いCCと魔法ダメージが重なる、といった試合では生存できる靴と比較する。
イモータル シールドボウ:入ったあとにもう一手を残す

攻撃力とクリティカル率を得ながら、低体力になるダメージに対してシールドを用意できる。ヤスオは敵の攻撃圏内へ入るため、R着地直後の集中攻撃を一度耐える価値が高い。シールドが出る前提で無条件に飛び込むのではなく、発動後に壁で射線を切る、味方へ戻る、目の前の敵を倒し切る計画まで用意する。現行データの本品を、攻撃速度やライフスティールまで付く装備として扱わない。欲しい要素が回復なら別の候補を見直す。
インフィニティ エッジ:触れられる試合のクリティカル火力を伸ばす

攻撃力、クリティカル率、クリティカルダメージが狙い。固有スキルでクリティカル率を伸ばしやすいヤスオが、攻撃を通せる時間の価値を高める候補になる。SUPの打ち上げから安全に通常攻撃とQを重ねられているのに敵が残るなら、純粋な火力強化が働きやすい。逆に毎回着地直後に止められて死亡するなら、完成させても攻撃回数が足りない。購入順を考える際は「数字が大きいから」より「その数字を何回当てられるか」を先に見る。
ルインドキング ブレード:継続攻撃とレーンの回復を補う

攻撃力、攻撃速度、ライフスティールに加え、通常攻撃へ対象の現在体力に応じた追加物理ダメージを付ける。通常攻撃を重ねてスロウを発動できるため、接触後の継続戦を作りたい場合に考える。高体力の前衛へ何度も攻撃できる状況で意味があり、一発当てて追い払われるだけなら利点を出しにくい。追加ダメージは確定ダメージではなく、敵の物理防御も考慮する。クリティカル率は得られないため、選ぶときはクリティカル装備の完成が遅れることも受け入れる。
ガーディアン エンジェル:復活地点を味方が守れる終盤向け

攻撃力と物理防御を得ながら、倒された際の復活で大事な一戦に保険をかける。前へ入るヤスオに合う発想だが、敵五人の真ん中で孤立して倒れれば復活後も危険だ。味方が同時に前進できるR、味方のタンクが近くにいる着地点で価値が出る。自分が大きな賞金や重要な火力を持ち、次のオブジェクト戦の死亡が重いときに検討する。効果が使えない時間は、同じ強引さで戦わず、装備欄の状態を確認して立ち位置を戻す。
このページで覚えて帰ること
- Eを押す前に、入る経路と戻る経路を別々に確認する。敵ミニオンを全部使い切ると退路も消える
- SUPのスタンと打ち上げを区別する。Rは発動できるかだけでなく、着地後に味方と殴れるかで選ぶ
- Wは射線を切る道具。近距離CC、地面の妨害、壁を回り込む敵まで自動で解決しない
- 火力装備の前に攻撃できる時間を点検する。壁・シールド・味方の開始が揃った一回を大切にする
確認資料(2026-10-01)
スキルの名称・基本仕様:Riot公式 ヤスオ、Data Dragon 16.19.1 ヤスオ。アイテムの名称・効果・画像:Riot Data Dragon 16.19.1 アイテム。対象パッチ:Riot パッチノート26.19。BOT掲載確認:U.GG ヤスオADC。数値の勝率や最強の購入順は断定せず、戦術と相性の説明はこれらの仕様からの考察としている。