ヴェイン
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ヴェイン|戦い方・思考回路・相性の良いSUP

一言でいうと:同じ敵へ三発を届ける。短い射程を、位置取りと自衛の使い分けで補う単体処理のADC

ヴェイン

ヴェインを使うときの思考回路

1.三発目は目標にするが、命より優先しない

W「シルバーボルト」は同じ対象へ連続で攻撃を重ねると、三回目に最大体力に応じた確定ダメージを与える。ヴェインが硬い敵を削れる理由はここにある。目の前の前衛を殴ることは、後衛へ届かない妥協ではない。味方の保護が届く場所で同じ相手へ攻撃を続ければ、敵の体力と防御を相手に仕事ができる。

ただし二発当たった敵が逃げたからといって、三発目のために敵陣へ歩かない。追う途中で拘束を受ければ、次の攻撃どころかその後の戦闘も失う。安全な対象へ切り替えることは必要だが、何も考えず毎回違う相手を殴るとWを活かしにくい。「この相手へ次の一発を撃てるか」を一発ごとに確認する。レーンでも、短く一発だけ返して離れる判断と、三発まで狙える交換を分けよう。

2.Qの方向で、次に受ける攻撃を減らす

Q「タンブル」は短く移動して次の通常攻撃を強化する。通常攻撃からQで位置を変えてもう一発、とつなぐときに大切なのは、移動先から敵の何が届くかだ。前へ転がれば追撃できても、相手SUPの拘束範囲へ入ることがある。横へ転がって方向指定スキルを避け、同じ対象へ攻撃できるなら、前進より安全に火力を保てる。

ミニオンを取るたびにQを使うと、敵が仕掛けた瞬間に位置を変えられなくなる。取れるCSは通常攻撃で取り、敵の主要スキルが残っているときはQを残す発想も必要だ。追撃用に使うのは、敵の拘束がない、味方が相手を止めている、逃げ道を塞がれないといった条件が揃ったとき。固有スキルの追いかける速度があることと、追って安全であることも別に考える。

3.Eは壁スタンがなくても、攻撃時間を作れる

E「パニッシュメント」は対象を押し返し、地形にぶつけると追加ダメージとスタンを与える。壁へ当てる角度を探すことは大切だが、そのために相手の正面を横切ったり、味方から離れたりしない。レーンでは自分だけで角度を作るより、味方SUPが止めた相手に対して、少し横へ動いて狙う方が再現しやすい。

敵ファイターが接近してきたら、壁がなくてもEで離してよい。敵を倒せなかったとしても、自分が次の通常攻撃を撃てる距離へ戻せれば価値がある。逆に味方が囲んだ低体力の敵を、味方の射程外へ押して逃がしてしまう使い方には注意。使う前に「止める」「離す」「倒し切る」のどれが目的か決める。Eを攻めへ使った直後は自衛が減るので、同じ強気の位置に留まらない。

4.Rのインビジブルを、すぐ撃つためだけに消費しない

R「ファイナルアワー」は攻撃力を増やし、効果中のQにインビジブルを与え、Qの回転と追撃を強化する。敵が自分を狙い始める前に発動できれば、Qで姿を隠して攻撃位置をずらせる。毎回最速で通常攻撃を再開すると、相手に狙いを付け直す時間を与えることもある。姿が見えない時間を少し使い、敵のスキル方向を確認してから撃つ判断を持とう。

インビジブルは無敵ではなく、範囲攻撃や予測して撃たれたスキルを受ける。Rを押したから敵全員の中央へ入ってよいわけではない。集団戦前に、誰の突入をEで離し、誰の方向指定スキルをQで避けるかを一人ずつ決める。レーンを押す力にも限りがあるため、集団戦へ遅れて一人で合流しないこと。先に安全なウェーブを処理し、味方と同じ入口から戦闘に入る。

相性の良いSUPはどんなタイプ?

ルル:短い射程の中で殴り続ける時間を支える

ルル

攻撃速度支援で通常攻撃を重ねやすくし、シールドや敵への妨害で接近戦を支えられる。ヴェインがEで一人を離し、ルルが別の突入へ対処できれば、一つの自衛を使った後も攻撃を続けやすい。ただし常に全スキルが自分へ飛んでくるとは限らない。ルルの妨害が別の味方を守るために使われたら、自分も一歩下がり、残っている支援に合わせる。

ナミ:一発目から、次の二発へつなぐ

ナミ

通常攻撃などを強化するEのスロウが、ヴェインの次の攻撃へつながる入口になる。回復もあるので、短い射程で少しずつ削られる場面を支えやすい。ナミの強化を受けたら必ず前Qをするのではなく、相手がCSへ来るのを待って一発当て、追撃が安全かを見る。水泡が当たった相手を不用意にEで押し出さず、味方の拘束を通常攻撃の時間へ変える。

ブラウム:突っ込んできた敵を、二人で止める

ブラウム

ブラウムが付けた固有スキルのスタックを通常攻撃で進め、相手の接近を反撃へ変える形が噛み合う。ヴェインのWもあるため、一人へ攻撃を揃える意義がわかりやすい。盾や妨害が届く距離に留まり、ブラウムを置き去りに前へ転がらない。遠距離から一方的に削られる組み合わせでは、無理な仕掛けより体力とウェーブを守り、敵が近づく場面を待つ。

対面ADCとの相性

以下はスキルの性質から考えた条件付きの整理。勝率順位や固定の有利不利ではなく、SUP、ウェーブ、レベルや装備で結論は変わる。

狙いやすい状況:シヴィアが射程内で一人になる

シヴィアより長い通常攻撃射程を使い、相手がCSへ出る瞬間に短く攻撃する形を作れる。スペルシールドを通常攻撃全体への無敵と考える必要はないが、Eのノックバックや壁スタンを狙うときはシールドを確認する。Qの往復を受け続けたり、ウェーブ処理速度で置いていかれたりすれば利点が消える。集団戦の逃走支援まで残っている相手を、レーンが長いからと追い続けない。

狙いやすい状況:エズリアルのEがなく、ミニオンを盾にできる

相手のQをミニオンで防ぎながら通常攻撃へ入れるなら、スキルを外させた後の継続戦を狙える。こちらのQも直線スキルを避けるために使い、エズリアルが移動を使った後へ詰める。ただし遠距離からQだけを受ける展開では、こちらの得意な戦いにならない。Eが残った相手を追ってミニオンの外へ出るより、相手が前へ出て移動を使った瞬間を待とう。

難しい相手:ケイトリン

通常攻撃射程の差があり、ヴェインがCSを取る位置へ先に一発を入れられやすい。毎回返しに歩くと被害が増えるので、取れるCSと体力を失うCSを分ける。タワー下では罠の位置を見てから移動し、Qで避けたつもりが別の罠へ入る経路を選ばない。相手のネットがなく、味方SUPも追撃できる場面を待って距離を詰める。射程差はQ一回だけで消えるものではない。

難しい相手:ドレイヴン

斧が揃った序盤の攻撃は重く、Wの三発目を狙う前に体力を失いやすい。相手が斧を落とした、味方が拘束した、敵ミニオンが少ないという条件がないまま殴り合わない。大きな敵ウェーブの前では、CS一つを諦めて経験値を確保する判断も必要だ。追われたらQを前へ使わず、味方側へ下がる方向を残す。序盤の体力を守れば、後で前衛を削る役割へ移れる。

苦手な対面SUP

ルル:対象指定の妨害で、攻撃する時間を止める

ポリモーフは方向指定スキルのようにQで横へ動くだけでは対処できない。ルルが妨害を残したまま守っている敵へ、単独で前Qをして入らない。別の相手へ妨害を使った後に攻撃へ入り、ルルのRも残っているなら倒し切りを決めつけない。ヴェインのRは行動妨害を解除するスキルではないため、止められる前の距離管理が重要になる。

ノーチラス:短い射程での通常攻撃を、拘束の入口にする

前へ出るたびにフックや通常攻撃の拘束が届くと、ヴェインが三発を揃える時間を奪われる。フックにはミニオンを挟み、QをCSへ使った直後ほど安全な位置を取る。レベル6以降のRをQの移動だけで無かったことにできると思わず、追撃を受けにくい味方側へ下がる。フックが外れた直後も、敵ADCと同時に殴り合える位置かを見てから反撃する。

ポッピー:タンブルと壁際の位置取りを同時に制限する

Wのダッシュ阻止があるため、いつものQで距離を取る操作が裏目に出ることがある。ポッピーが近くにいてWが残っているなら、歩いて間合いを保ち、必要ならEで離す。自分の壁スタンを狙って壁沿いへ寄った結果、逆にポッピーの突進でスタンされる配置にも注意。相手のWが終わるまで、Qを使わずとも帰れる空間を確保する。

なぜこのアイテムを買うのか?

以下は購入理由を理解するための候補。五つを順番に買う固定ビルドではない。Wの確定ダメージがあるからこそ、火力だけでなく同じ敵を殴り続けられる条件を買う。

ルインドキング ブレード

ルインドキング ブレード

攻撃速度、攻撃力、ライフスティールを揃え、通常攻撃へ現在体力割合の物理ダメージを足す。体力の多い敵へ継続攻撃する場合に目的が明確で、複数回攻撃した際のスロウも間合い維持に役立つ。Wの確定ダメージと違い、この追加ダメージは物理防御の影響を受ける。買えばどんな前衛も即座に倒せると考えず、まず攻撃を続ける位置を守る。

グインソー レイジブレード

グインソー レイジブレード

攻撃を続けると攻撃速度が積み上がり、最大まで溜まると通常攻撃時効果を追加で適用できる。Wを繰り返し発動し、他の通常攻撃時効果も活かす継続戦の路線で考える。敵へ近づく前に安全な対象を攻撃できる状況なら、立ち上がりも作りやすい。Qの強化攻撃を一発だけ入れてすぐ離れる展開では、長く攻撃して得る価値を十分に使えない。

ファントム ダンサー

ファントム ダンサー

攻撃速度と移動速度、ユニットをすり抜ける効果で、歩きながら通常攻撃を続けやすくする。追撃のたびにQを前へ使ってしまう試合で、通常の移動による距離調整を強めたいときに考える。クリティカル率も得られるが、Wの確定ダメージ自体がクリティカルになるわけではない。防御性能は増えないので、一度捕まると倒される問題が中心なら別の対応も必要になる。

ウィッツ エンド

ウィッツ エンド

攻撃速度と通常攻撃時の魔法ダメージを保ちながら、魔法防御と行動妨害耐性を足す候補。敵メイジのダメージを受けても、生きて次の攻撃を撃てるようにしたいときに購入理由がある。耐性があってもすべての妨害が短くなるわけではなく、ノックアップへの万能な対策にはならない。主な死因が物理バーストなら、魔法防御だけを頼りに前へ出ない。

ガーディアン エンジェル

ガーディアン エンジェル

攻撃力と物理防御に加え、倒された後の復活を得る。自分が一度狙われても、味方が周囲を守って次の攻撃へ戻せる集団戦で価値がある。敵陣の奥で一人倒されれば、復活する場所を囲まれて終わることもある。復活があるから前Qを許可するのではなく、味方に近い位置で敵の突入を受け止め、その後も戦うために使う。

このページで覚えて帰ること

  • 同じ対象への三発を狙う。ただし危険な追撃より、生きて次を撃つことを優先する
  • Qは前進だけでなく、横へ避けて攻撃を続けるために使う
  • Eは壁スタンがなくても自衛になる。攻めへ使った後は位置を下げる
  • R中のインビジブルと味方の保護を利用し、近い敵から一人ずつ処理する

対応パッチ:26.19(2026-10-01確認)

スキル・アイテム仕様は公式データに基づく。相性と戦術、購入判断は仕様からの考察。通常のサモナーズリフトを対象とし、クラシック・アリーナ向けの変更とは区別している。

参照元

ADC一覧|戦い方・方向性・得意不得意