ヴァルス
ADC

ヴァルス|戦い方・思考回路・相性の良いSUP

一言でいうと:枯死を溜めて撃ち抜く。動けない弱点を、射程と拘束の使い分けで補うADC

ヴァルスを使うときの思考回路

1.通常攻撃で準備して、スキルで回収する

ヴァルスの継続火力を理解する入口はW「枯死の矢筒」。通常攻撃で付けた「枯死の呪い」を別のスキルで爆発させ、最大体力に応じた魔法ダメージを加える仕組みだ。チャンピオンの枯死を起爆すると通常スキルのクールダウンも短くなる。だから、攻撃速度を積んだ試合で遠くからQだけを撃つと、装備とスキルの両方を十分に使えない。

基本は「安全に通常攻撃を入れる→枯死が溜まった相手へEかQ→もう一度通常攻撃」。ただし最大スタックまで欲張り、敵の拘束を受けるなら本末転倒だ。相手が射程外に逃げそうなら早めに起爆し、自分へ突っ込んでくるならEのスロウを先に使う。コンボの順番を固定するより、次の通常攻撃を続けられるかで順番を変えよう。固有効果も現行ではキル関与による一時的な攻撃力・魔力の増加なので、昔の説明を前提に判断しない。

2.Qを長く溜める価値と、止まる危険を比較する

Q「乾坤一擲」はチャージで射程と威力が伸びる一方、構えている間は自分が遅くなる。敵のフックが残っているのに、ミニオンの外へ出て最大チャージするのは危険。まず味方の前衛、ミニオン、視界のある場所を利用し、敵がラストヒットで立ち止まる瞬間や、味方のスロウが入った瞬間を狙う。前のユニットを貫通すると物理ダメージが減衰するため、相手へ直接通る射線を取れるときほど価値が高い。

Wの発動は次のQに減少体力を参照する追加ダメージを与える。したがって開幕に必ず使うより、相手が削れた後の回収に残す発想が役立つ。ただし確実に倒せる短いQを、最大チャージへのこだわりで外してはいけない。遠距離の牽制と、近距離で枯死を起爆するQは別の仕事。接近されたときは長く構えず、短く放って歩ける状態に戻す。

3.Rは先手にも、自分の退路を作るためにも使う

R「穢れの連鎖」は最初の敵チャンピオンを拘束し、周囲の敵にも連鎖する。最初に当てた瞬間に全員が止まるわけではないので、後ろの相手まで確実に拘束したつもりで歩かないこと。拘束中には枯死も付くため、R命中後は相手の表示と味方の追撃を見て、通常攻撃と起爆を組み合わせる。

自分から始めるなら、味方が届く距離、敵の移動スキル、こちらの視界を確認する。最大射程で当たっても、味方が離れていれば体力交換だけで終わる。反対に敵のファイターが自分へ一直線に来る試合では、Rを温存して接近を止める方が攻撃時間を稼げる。敵前衛へRを使っても失敗ではない。前衛を止めて味方と倒し、後続が近づきにくい場所を作れれば十分な成果になる。

4.レーンの勝ちを、歩いてよい範囲へ変える

ヴァルスには自力で位置を飛ばす移動スキルがない。押して体力差を作れていても、川の視界がなくSUPも離れているなら、その先の一発は利益より危険が大きい。押し切れるウェーブは相手タワーまで送り、買い物や視界確保へ使う。中途半端に押した状態で居残ると、長いレーンを歩いて帰ることになる。

集団戦では、通常攻撃型なら味方の保護が届く位置から近い敵を削る。脅威型なら戦闘前にQで削る時間を作り、味方の突入を待つ。この二つを試合中の気分だけで往復すると、立ち位置と装備が噛み合わなくなる。ドラゴン前は敵より早く到着し、安全な射線を確保すること自体が火力になる。視界を取りに一人で暗い通路へ入る役割まで引き受けない。

相性の良いSUPはどんなタイプ?

ルル:通常攻撃を続ける時間を買う

ルル

味方への攻撃速度・移動速度支援、シールド、接近した敵への妨害が、通常攻撃型の狙いと噛み合う。強化を受けたら一人で前へ走るのではなく、ルルが次のスキルを届かせられる距離で殴る。敵の突入が見えたら少しルル側へ下がり、妨害を受けた敵を枯死で削ろう。ルルの防御スキルが味方の別キャリーへ使われた直後は、自分の安全も一段下がったと考える。

カルマ:削ることと帰ることを一組にする

カルマ

QのスロウがヴァルスのQを狙うきっかけになり、シールドと移動速度が撃った後の離脱を助ける。脅威型を考えるときに役割を揃えやすい相手だ。二人同時に無理な射線へ出るより、カルマのQ命中を確認して追撃する。敵を押し込んでもマナを使い切るまで居座らず、押し切ったウェーブを買い物に変えれば、次の牽制も継続できる。

ノーチラス:拘束を通常攻撃の準備時間にする

ノーチラス

フックや通常攻撃の拘束で、ヴァルスが枯死を付ける時間を作れる。フックが当たったら、届く位置まで歩いて通常攻撃を挟み、逃走方向へEを置く。二人のRを同時に重ねるより、相手が動き始めるタイミングを見て拘束をつなぐ。ただしSUPが飛び込める距離と自分が殴れる距離は違う。大きな敵ミニオンの波を越える必要があるなら、追う前に戦う条件を見直そう。

対面ADCとの相性

ここでいう相性はスキルの性質から考えた戦術的な整理。勝率順位ではなく、SUP、ウェーブ、装備差で結論は変わる。

狙いやすい状況:ヴェインが短い射程でCSを取る

通常攻撃の射程差を使い、ヴェインがミニオンを取る瞬間に一発入れて下がる展開を作りやすい。Qを避けるためにタンブルを使った後なら、次の牽制も組み立てやすい。ただし壁際で追うとノックバックからのスタンを狙われる。レベルや装備が育った相手との長い殴り合いまで有利と解釈せず、序盤の射程差を体力とウェーブの差へ変える。

狙いやすい状況:ジンクスの足止めが空振りした後

移動スキルでRを避けられないため、味方の拘束からRをつなぐ形が成立しやすい。ジンクスのトラップがなく、味方が追撃できるなら攻める理由になる。一方、ロケットの射程が伸びた状態へ何も考えず通常攻撃交換を挑むのは別問題。先にQやEで体力を削り、相手が自由に撃てない状況を作ってから距離を詰める。

難しい相手:エズリアル

アーケインシフトを残した相手へ、遠くからRだけで捕まえようとすると回避されやすい。先に味方のスキルや体力圧力で移動を使わせ、その後にRを狙う。Qの撃ち合いに付き合い続けるより、ミニオンを壁にしながらウェーブを処理し、相手が攻撃とCSのどちらを選ぶか迷う状況を作る。移動で逃げられたら、追跡より押し切って帰る判断も持とう。

難しい相手:ケイトリン

長い通常攻撃射程と罠で、ヴァルスが攻撃を始めたい位置を制限する。射程内へ入るたびに先に一発受けるなら、毎回の通常攻撃交換は避け、QやSUPの拘束に合わせて返す。押し込まれたときはタワー付近の罠を確認し、CS一つのために踏まない。ネット使用後や、ケイトリンのSUPが離れた瞬間など、距離を詰める理由を待つ。

苦手な対面SUP

ブリッツクランク:構えた瞬間を引っ張るフック

Qのチャージ中は回避しにくくなるので、フックが残っている間は味方ミニオン越しに構える。前のミニオンが倒れそうなら、その場所はもう安全な壁ではない。フックが外れたら、次の試行までの間に牽制とウェーブ処理を進める。茂みに姿が消えたら、見えないまま直線へ出て確認しない。

レオナ:ミニオン越しにも届く強制的な突入

ミニオンの後ろだけではEを防げない。敵ADCとレオナの両方が同時に届く位置を避け、味方SUPとの距離を保つ。Rを攻めに使った後は自衛の手段が減るので、同じ前寄りの位置へ戻らない。レオナが別の味方へ仕掛けたときも、即座に敵後衛へ走らず、目の前の戦闘へ安全に火力を足す。

モルガナ:ブラックシールドで拘束の入口を消す

シールドが有効な対象にRを撃って始動しようとしない。先に別の牽制でシールドを使わせるか、守られていない相手へ狙いを変える。シールドは物理ダメージまで全て防ぐものではないので、Qの物理部分で体力を削る余地はある。ただし解除を期待して近づき、逆にQで拘束される展開には注意する。

なぜこのアイテムを買うのか?

以下は購入理由を理解するための候補。上から五つを順番に買う固定ビルドではない。最初に「通常攻撃を続けられるか」「戦闘前のQが主な仕事か」を決める。

ルインドキング ブレード

ルインドキング ブレード

通常攻撃時の現在体力割合ダメージ、攻撃速度、ライフスティールをまとめて得る。体力のある前衛を繰り返し攻撃できる試合で目的が明確になる。通常攻撃を重ねた際のスロウも追撃や距離調整を助ける。ただし割合ダメージは物理で、物理防御を無視できるわけではない。射程内へ入れない試合をこの一品だけで解決しようとしない。

グインソー レイジブレード

グインソー レイジブレード

通常攻撃で攻撃速度が上がり、十分に攻撃を続けると通常攻撃時効果を活かしやすくなる。Wや他の通常攻撃時効果を使う路線で、戦闘が長引くほど購入意図がはっきりする。安全な相手を殴ってから本命へ移れる形が理想だ。逆に一発のQを撃って離れるだけなら、主要な効果を働かせる時間が少ない。

ウィッツ エンド

ウィッツ エンド

攻撃速度と通常攻撃時の魔法ダメージを維持しながら、魔法防御と行動妨害耐性を足す選択。敵メイジの削りで殴る前に体力が尽きるなら、火力専用の買い物より役立つことがある。ただし行動妨害耐性で全ての拘束が短くなるわけではない。敵のノックアップや物理バーストまで解決したつもりで立ち位置を変えない。

妖夢の霊剣

妖夢の霊剣

攻撃力と脅威を使ってQやEの物理ダメージを伸ばし、移動速度で射線の確保や合流を助ける候補。柔らかい敵へ戦闘前の牽制を何度も通せる構成で考える。脅威はWの魔法ダメージを直接強化する能力ではない。購入したら、通常攻撃型と同じ長い殴り合いを当然のように選ばず、先に削る時間を味方と作ろう。

セリルダの怨恨

セリルダの怨恨

物理防御貫通とスキルヘイストで、物理防御を積んだ敵にもQを通すための候補。低体力の相手へのスロウも、削った後の追撃に役立つ。常に最初の一発からスロウが入る前提では使わない。通常攻撃型で必要なのが生存時間なら、防御的な選択を先にする余地がある。買う理由を「相手の防具へ対処するため」と言えるか確認しよう。

このページで覚えて帰ること

  • 通常攻撃で枯死を準備し、スキルで回収する。危険なら最大スタックを待たない
  • Qの最大チャージより、撃った後も生きて攻撃できる位置を優先する
  • Rは味方の追撃距離を見て使う。突入を止めるために残す試合もある
  • 通常攻撃型と牽制型で、アイテムの理由と立ち位置を揃える

対応パッチ:26.19(2026-10-01確認)

スキル・アイテム仕様は公式データに基づく。相性と戦術、購入判断は仕様からの考察。通常のサモナーズリフトを対象とし、パッチノートのクラシック向け変更は含めない。

参照元

ADC一覧|戦い方・方向性・得意不得意