
BOTでCSを取るスウェインのガイド。 自分の装備とレベルを伸ばし、敵二人を近い距離に留めるAPキャリー。遠くから一度だけ大きなダメージを出すより、Qを繰り返し当てながらRの範囲内で戦う時間を作ることが中心になる。SUP運用とはCS、マナ、帰還の優先順位が異なる。
対象:PC版サモナーズリフト、パッチ26.19/Data Dragon 16.19.1。相性はスキル構造に基づく条件付きの考察であり、勝率ランキングではない。BOT採用はU.GGのADC掲載で確認。味方にほかの魔法ダメージが多い場合は、チーム全体のダメージ配分にも注意する。
スウェインを使うときの思考回路
① 序盤の目標は、Eを当てる回数よりCSと体力を残すこと
スウェインは一回のEから大きな交換を作れるが、外した直後は相手ADCが前へ出やすい。毎回最大射程へ投げて相手に避けられ、その間にCSも失う形が最も苦しい。通常攻撃で取れるCSは通常攻撃で回収し、Qは複数のミニオンをまとめて取れる位置や、敵にも同時に当たる場面へ使う。Qの稲妻は複数本当てるほど痛いが、序盤から最大本数を狙って敵二人の射程へ歩き込む必要はない。まず安全な距離からミニオンを一体ずつ確実に倒して育つ。
敵ADCがラストヒットで足を止めるとき、味方SUPが前へ出たとき、敵の横移動が地形で限られるときがEの候補だ。何も起きていないのにEとWを連打すると、次に押し返したいウェーブへ使うマナがなくなる。帰還前に一波押し切りたいなら、その分のQと逃走用のEを残しておく。相手が強い最初の数レベルは、CSを数体譲っても体力と経験値を守る。レベル6へ低体力で到達しても、Rを使って前へ出る余裕は作れない。
② Eは戻りの軌道を当て、引く先へWとQをつなぐ
現行のEは、戻ってくる波が敵に当たって爆発し、周囲へスネアを与える。行きの軌道へ敵が触れただけで拘束できると考えない。戻りが最初に触れる位置と、敵ミニオンとの重なりを見て投げる。相手が真横へ避けやすい開けた場所より、CSのために前へ出る瞬間や、SUPの妨害で進路が狭まった場所を狙うとよい。自分が少し横へ動くことで戻りの線を考える余地もあるが、その歩きが敵の攻撃圏へ入っていないか注意する。
引き寄せは、自分のEでスネアしたチャンピオンへEを再発動して行う。味方がスタンさせた相手を、固有スキルで好きに引ける旧仕様ではない。味方CCは自分のEを当てやすくする手助けになる。命中後は敵の足元や引き寄せ先へWを置き、Qが当たりやすい距離に運ぶ。Eが当たった瞬間に何も考えず引くと、味方の範囲攻撃から敵をずらすこともある。味方の次のスキル、Wが開くまでの時間、相手の退路を見て再発動を選ぶ。拘束を失うまで待ちすぎないことも大切だ。
③ Rは体力が尽きる直前のボタンではなく、長く戦える場面で使う
Rの強さは敵チャンピオンへ吸収を続け、変身を維持できることにある。相手がすぐ距離を離せる場面で遠くから使っても、近づく間に時間を浪費する。味方SUPの開始が当たった、敵のダッシュを使わせた、狭い入口へ敵が入った、という条件を見て前進する。敵二人の間へ立てるなら範囲を活かせるが、無理に中央へ入り五人の集中攻撃を受ける必要はない。手前の敵を吸収しながら進路をふさぐだけでも、相手の陣形を後ろへ押せる。
R中に使う「悪魔の紅炎」は、現行仕様では変身中に一定間隔で再び使用できる。昔の一度だけの締め技として考えず、スロウを接触維持や味方の追撃に使う。反対に、Rがあるから回復で必ず勝つとも考えない。敵の集中火力や重傷、距離を離す技能によって、回復できる時間自体を奪われる。体力が十分あるうちにRで戦い始め、Qを何度か回す計画を立てる。敵が完全に離れたなら、無理に追ってRを維持するより一度引いてオブジェクトへ戻る。
④ 中盤は敵を追うより、敵が通りたい場所に立つ
スウェインの弱点は、逃げる長射程キャリーへ一人で追いつこうとすると攻撃を受け続けることだ。ドラゴン前の通路、タワーへ入るミニオンの横、味方の前衛が止めた敵の近くなど、相手がこちらへ近づく理由のある場所を選ぶ。川へ先に寄り、EやWが当たる角度を確保して待てると、正面から追うより楽になる。Wで離れた場所の視界を確認できるが、それだけで茂みや周辺全部が安全とは判断しない。近くの味方と一緒に進む。
集団戦では味方の後衛から遠く離れず、敵の突入役と前衛を巻き込んで戦うと継続火力を出しやすい。低体力のADC一人を追いかけて味方を置き去りにするより、目の前の二人へQとRを当て続けるほうが勝ちにつながる場面が多い。BOTのCS担当として収入を止めないことも必要だ。戦闘がない時間は安全なウェーブを回収し、次の集合時刻へ間に合う位置で帰還する。前衛の耐久役だけを引き受けて装備が遅れると、敵から無視されるスウェインになってしまう。
相性の良いSUPはどんなタイプ?
ノーチラス:相手の動きを止め、自分のEを当てる時間をくれる

ノーチラスがQや通常攻撃、Rで止めた相手へ、スウェインがEの戻りを当てて拘束を追加する。味方のCCだけで引けるわけではなく、自分のEを通す一段階が必要だ。この順序を意識すると、二人のCCを最初の瞬間に全部重ねて無駄にすることも減る。レベル6以降はノーチラスの開始にRを合わせ、敵ADCが引こうとする方向へWを置くと、相手はその場に残るか遠回りするかを選ばされる。
強い開始役が隣にいても、二人とも常に突進する必要はない。大きな敵ウェーブの中へ入ると序盤は被害が大きく、ノーチラスがすぐ倒されてスウェインだけ残ることがある。先にQでミニオンを減らすか、こちら側へ敵を引きつける。ノーチラスQが外れたときはEを強引に追い投げせず、敵が反撃で前へ出たところへ使う。開始と反撃を役割分担できると安定する。
レオナ:短距離の長い戦いを始めやすい

レオナが相手の近くへ入って拘束することで、スウェインのQが複数本当たる距離と、Rを維持する接触時間を作れる。敵ADCがレオナを避けるために横へ動いたら、その先へEやWを合わせるとよい。スウェインは瞬間移動して追従できるわけではないため、レオナが遠くへ入る前に自分の立ち位置を近づけておく。届かない距離からSUPだけが始めると、相性のよい技能があっても連係にならない。
相手に強い離脱がある場合は、最初の開始で移動技能を使わせて終える選択もある。Rを押したから必ずキルまで追うのではなく、サモナースペル、帰還、ウェーブの主導権を取れたかで成果を見る。レオナが前衛を止めたとき、後衛へ無理に抜けず、その前衛を一緒に削る判断も重要だ。二人とも前しか見なくなると味方の後衛が守られないため、中盤は敵の突入に対するカウンター開始も意識する。
セナ:こちらがCSを取り、相手へ近づく前の不足を補ってもらう

この組み合わせではスウェインがCS担当、セナがSUP担当。セナの遠距離からの攻撃と回復で、スウェインが安全にファームする時間を作りやすい。セナのスロウやスネアに自分のEを合わせれば、遠くから届く捕捉手段が増える。魔法ダメージ中心のスウェインと物理ダメージを出せるセナで、相手が一種類の防御だけを積む展開を避ける助けにもなる。ただしセナの育ち方と通常ADCの育ち方は同一ではない。
硬い開始役がいない二人なので、序盤からフックやダイブへ強いとは限らない。二人で同じ方向へ下がり、スウェインがEを無駄撃ちしないことが防御になる。セナの回復があるからと体力を交換し続けると、二人のマナが先に尽きる。敵が前へ入ってきた際にEとセナの拘束を重ねて反撃し、優位ができてから押すとよい。味方全体に前衛がいない場合は、このペアだけで正面を支えられると決めつけない。
対面ADCとの相性
エズリアル:Rを使ったあとに離れられる展開が難しい
エズリアルのEが残っていると、スウェインがRで前へ出ても吸収範囲から抜けられやすい。遠くの相手を追ってQを受け続けるのではなく、味方SUPの開始でEを使わせ、そのあとの着地点を狙う。Eが残る相手には、スウェインEを単発で当てに行くよりウェーブを押して移動権を取る選択もある。敵がタワー下へ下がったなら、無理な追撃をやめて川へ先に寄る。オブジェクトの入口など逃げ先が限られる場所へ戦場を変えると、自分の範囲火力を使いやすくなる。
ヴェイン:最大体力だけ増やしても、長期戦を保証できない
ヴェインは体力を積む相手へ強いダメージを出し、短い移動やノックバックで距離も調整できる。スウェインが魂で体力を増やしていることを、殴り合いの勝利条件と勘違いしない。味方SUPの拘束からEをつなぎ、ヴェインが自由に通常攻撃できない時間へQを集中する。壁際で押し返される位置も避ける。相手が自由に左右へ動ける開けた場所で一人追いかけるより、味方と進路を挟む。前衛へRを当てながら、ヴェインが攻撃のために前へ出る瞬間を待つのも一案だ。
シヴィア:Eをスペルシールドで受けられると、開始が止まる
Eの命中を前提にWとRを一気に使うと、シヴィアのシールドで肝心の拘束を防がれて空振りになりやすい。味方SUPのスキルと自分のQなどでシールドを使わせ、次のEを本命にする。相手がシールドを温存しているなら、無理にE勝負をせずCSを取ることも正解だ。Rの移動速度でチームごと離れられる展開では、後ろへ走る敵を長く追わず、取れた陣地やオブジェクトを確保する。シヴィアの素早いウェーブ処理へ付き合いすぎてマナを枯らさないようにする。
ドレイヴン:レベル6前に体力とウェーブを失わないことが最優先
強い通常攻撃に対して、序盤のスウェインが短いQ一発で対等な交換をできるとは限らない。斧を拾う地点は狙いの手掛かりになるが、そこへEを投げるために敵二人の射程へ歩くと損をする。CSのために足を止める瞬間を安全な距離から狙い、外したらすぐ下がる。味方SUPが確実に拘束したときに二人で攻撃をまとめ、バラバラの短い交換は減らす。26.19ではドレイヴンの基本攻撃力が強化されており、序盤の強さを軽く見ない。敵ウェーブを溜めさせすぎる前に援護と帰還を考える。
苦手な対面SUP
ジャンナ:接触を切られてRの価値が下がりやすい
スウェインは近くに敵がいる時間を必要とするため、打ち上げやノックバックで距離を切るジャンナが厄介。Rを使って正面から歩くだけだと、近づくまでに足を止められ、その後まとめて離される。味方が別角度から入るタイミングへ合わせるか、ジャンナの主要な離脱技能が使われたあとに本命のRを狙う。敵ADCを追う道がふさがれたら、そこにいる前衛へ切り替える。すでに安全圏へ逃げた敵を追い続けるより、相手が捨てた場所でドラゴンやタワーに触るほうが利益になる。
モルガナ:ブラックシールドを見ずにEを起点にしない
ブラックシールドが機能している相手へEを当てても、期待した拘束が入らない場合がある。誰に付いたか、まだシールドが残っているかを見て、別の相手を狙うか魔法ダメージで先に削る。スウェインは魔法ダメージを持つが、近づくだけで確実にシールドを壊せるとは限らない。モルガナQを受けるとRの範囲へ歩く時間を失うので、味方ミニオン越しの安全と、自分の進む線を確認する。川の狭い場所でQを避ける幅がない場合は、味方が前に出るまで待つ。
ブランド:敵に近づくほど被害が増える形を作られやすい
スウェインが敵二人へ近づいて長く戦う動きに対し、ブランドは継続ダメージや範囲攻撃を重ねやすい。Rの回復があるから魔法ダメージの中へ居続けてよいとは考えない。味方と同じ場所へ固まりすぎず、ブランドの主要スキルが使われた直後に接触する。レーンではミニオンを通じた攻撃の届き方にも注意し、毎回ウェーブと同じ位置でQを撃たない。ブランドを捕まえられるなら優先して倒す価値はあるが、敵ADCから長く殴られる位置へ単独で進まない。魔法防御の購入も早めに検討する。
なぜこのアイテムを買うのか?
以下の5点は目的別の候補。固定順でも、毎試合すべてを買う約束でもない。まずマナで止まるのか、敵へ触れないのか、触れたあとに倒されるのかを見分ける。
マリグナンス:マナとRを使える機会をまとめて補う

魔力、マナ、スキルヘイストに加え、アルティメットスキルヘイストを得る。Rでダメージを与えると敵の足元へダメージと魔法防御低下を伴う領域を作るため、R中に相手を同じ場所へ留めたいスウェインの方針と合う。マナはBOTでCSを処理しながら戦闘へ参加するための土台になる。ただし敵がすぐ領域から離れるなら効果を活かしにくい。装備を完成させたことより、SUPの拘束や通路の形で敵を留められるかを確認する。体力や防御が足りない問題は別途解決する。
リーライ クリスタル セプター:接触を継続する時間を買う

魔力と体力を得て、攻撃スキルへスロウを付ける。Rの範囲に入った相手が歩いて逃げにくくなり、次のQやEを当てる時間も作りやすい。味方の追撃を助ける点でも意味があり、自分だけのダメージ量以上に陣形へ影響する。とはいえスロウは相手のダッシュやブリンクを取り上げる効果ではない。そもそも一度も触れない相手には、味方の開始と立ち位置の工夫が先になる。マナは増えないので、これだけでレーンのスキル連打問題まで解決したと考えない。
ライアンドリーの仮面:高体力の相手へ長く当てる価値を上げる

魔力と体力、対象の最大体力を基準にした継続魔法ダメージが狙い。さらにチャンピオンとの戦闘を継続するほど与ダメージが増える効果を持ち、QとRを何度も当てる試合で力を出しやすい。高体力の前衛を長く削る必要があるとき、単発火力だけを増やす装備と比較して考える。割合ダメージも魔法ダメージなので、敵の魔法防御を無視するわけではない。現行品にはマナがなく、燃焼があるだけで追いつけるようにもならない。接触とマナの土台を確認して選ぶ。
ゾーニャの砂時計:敵の集中火力が重なる瞬間をやり過ごす

魔力と物理防御に加え、能動的に時間停止できる。敵の大きな攻撃が重なる瞬間へ合わせ、生き残ったあとに次のQやEへつなぐために使う。R中の戦闘で考える候補だが、時間停止中は自分で歩いて相手を追えない。敵が散開すれば、解除後に一人だけ前へ残る危険がある。味方の前衛やSUPが近くで戦い続けられる位置、敵がオブジェクト周辺から離れにくい場面で使うと価値が出る。体力が尽きて操作不能になるまで待たず、次に飛んでくる攻撃を見て判断する。
スピリット ビサージュ:魔法防御と受ける回復・シールドを伸ばす

体力、魔法防御、スキルヘイストを得て、自分が受ける回復とシールドを増やす。敵の魔法ダメージが重く、Rや味方の回復を受けながら戦い続ける必要があるときの候補だ。防御と回復を同時に伸ばす考え方は合うが、魔力を得られない点は明確な代償になる。BOTキャリーの火力が自分に大きく依存する試合で、防御ばかりを連続購入しない。敵の物理ダメージが主原因なら、名前や回復相性だけで選ばず別の防御手段を比較する。回復阻害の影響も消せるわけではない。
このページで覚えて帰ること
- BOTのCS担当として、序盤はEの試行回数よりマナ・体力・経験値を守る。近距離Qのために無理をしない
- 引き寄せるには自分のEでスネアを入れ、そのEを再発動する。味方CCだけで自由に引ける旧仕様ではない
- Rは敵に接触できる場面で早めに使い、Qと悪魔の紅炎を回す。逃げる一人より近くの複数人を見る
- アイテムはマナ、接触時間、継続火力、防御のどれを買うのか決める。回復があることと倒されないことは別
確認資料(2026-10-01)
スキルの名称・基本仕様:Riot公式 スウェイン、Data Dragon 16.19.1 スウェイン。アイテムの名称・効果・画像:Riot Data Dragon 16.19.1 アイテム。対象パッチとドレイヴンの変更:Riot パッチノート26.19。BOT掲載確認:U.GG スウェインADC。統計はBOT枠での採用確認に限り、相性や購入理由はスキル仕様からの考察としている。