
このページは、ボットでCSを取り、継続的な魔法ダメージと全体攻撃を担うカーサスの実戦ガイド。ジャングルやサポートの解説ではない。Qを連続で当てられる時間を作り、相手の前衛も後衛も削る。Rで他レーンに影響できる一方、ボットの収入を捨ててRだけを待っていては強みを活かせない。
対象は通常サモナーズリフトのパッチ26.19。スキル・アイテム名と画像はData Dragon 16.19.1で確認。ロール別集計サイトにはボットでの採用集計がある。以下の組み合わせや対面は、スキル構造から考えた戦術的な判断であり、勝率の保証や統計順位ではない。相手SUP、味方の拘束、Qの命中精度によって同じ対面でも結果は大きく変わる。
カーサスを使うときの思考回路
① 単独Qを当てるには、照準より先にミニオンの配置を見る
Qは少し遅れて爆発し、命中する敵が一体だけのときにダメージが増える。相手ADCの中心へ置くだけでは、近くのミニオンも巻き込んで単独命中にならない。相手がラストヒットのためにミニオン列の横へ出た瞬間、SUPのスロウで移動が鈍った瞬間を狙う。敵の足元と、次に歩きたい場所を交互に狙い、いつも同じ避け方でかわされるなら照準を修正する。
一方、単独QにこだわってCSを失うのも損。通常攻撃で取れるCSは通常攻撃を使い、Qで複数を取れるなら確実な収入を選ぶ。敵がミニオンに重なっているときは「単独Qで勝つ時間」ではなく、ウェーブを整える時間と考える。ボットでは二人分の反撃が飛んでくるので、命中確認のために立ち止まり続けない。Qを一回使ったら歩き、次のQを使う場所を作る。スキルを連打できることと、同じ場所から撃ち続けることを混同しない。
② Eを常時つける前に、次の戦闘までのマナを数える
Eは周囲に継続ダメージを与えるが、その間はマナを消費する。CSを取った際のマナ回復があるからといって、歩いている間もつけたままでは収支が崩れる。通常攻撃とQで整え、必要な瞬間だけEを使う。押すと決めたウェーブでは範囲攻撃を活かし、押さないウェーブでは不要な巻き込みを減らす。こちらのEに敵が入り続ける保証はないため、遠くのADCを追いかけてマナだけを失わない。
リコール前は、残りマナでウェーブを敵タワーまで届けられるかを先に判断する。半端に削って相手側へ止めると、戻るまでCSを失いやすい。SUPがロームする前は、敵二人の仕掛けを避けながら取れる位置へウェーブを寄せたい。Qを数発撃てることと、W・E・Rまで含めた戦闘ができることは違う。敵が近づいてからマナ不足に気づくのではなく、仕掛けられたときに返せる最低限を残す。
③ Wは自分を前進させるためだけでなく、相手の追撃を遅らせるために使う
Wを通った敵はスロウと魔法防御低下を受けるため、その後のQを狙いやすくなる。味方がCCを当てたら敵の逃げる方向を壁で区切り、歩いて離れる相手へQを重ねる。ただし、W自体がダッシュを封じる壁ではない。機動力のあるADCは移動スキルでQを避けるので、Wを置いたから全弾当たるとは考えない。相手の移動スキルが使われてから照準を合わせる。
敵が先に仕掛けた場合は、Wを自分と敵の間に置いて距離を作る。敵ADCと敵SUPの両方を同時に殴ろうとして前へ出ず、まず自分を殴れる相手を減らす。カーサスは生きている時間が長いほどQを追加できる。フラッシュを温存して早く倒されるより、安全な側へ移動してもう数回Qを当てる方がよい場面が多い。移動先は味方が助けられる場所にし、壁一枚向こうへ逃げて一人で包囲される形を避ける。
④ Rと死亡後の時間は、試合全体のダメージ計画に組み込む
Rは詠唱後に全敵チャンピオンへ届く。瀕死の敵を見つけたときだけでなく、味方が仕掛ける直前に敵全体の体力を減らす、別レーンの戦闘が決まるタイミングで加勢する使い方がある。相手の回復、シールド、無敵や時間停止を考慮し、「表示体力が低いから必ず倒せる」と決めつけない。生存中に使うなら、敵のCCや突入で詠唱を止められない位置か確認する。
死亡後もその場でスキルを使えるが、自由に歩いて追いかけられるわけではない。敵が離れればQやEの価値は下がる。最初から倒される計画を標準にせず、生存中に十分な火力を出すことを優先する。倒された場合は、残り時間とRの詠唱時間を見て、Qを欲張ってRを撃てなくなる失敗を避ける。ドラゴン前など敵がその場所を通る必要のある局面なら、近い敵へQを重ねる価値も高い。死亡後に一人倒せても、失ったウェーブやオブジェクトまで必ず取り返せるわけではない。
相性の良いSUPはどんなタイプ?
ナミ:Qを当てるためのスロウと、次の交換に残る体力をくれる

通常SRのナミEは味方の通常攻撃だけでなくスキルにも追加ダメージとスロウを与える。カーサスのQを一度当て、そのスロウで次のQやナミQにつなげる組み合わせが考えられる。ナミWの回復があるため、短い交換を重ねて体力差を作りやすい。互いのスキルが使える時間を合わせ、強化を受けた直後に相手へ届く位置を確保する。
ただしナミがいるだけで攻撃が必中になるわけではない。最初のQが外れ続けるなら、敵のCSの瞬間やWで遅くした後を狙う。二人とも前へ出るとフックや強いダイブに弱いので、ナミQやRを守りに残す判断も必要。ナミが回復できるから被弾してよい、とEの範囲まで無理に歩かない。なお26.19のClassic欄にあるナミの説明は別モードなので、この組み合わせの仕様と混ぜない。
ノーチラス:Qの命中回数を増やし、敵の接近役を止める

フック、通常攻撃の拘束、RがQを重ねる時間を作る。カーサスは一回の派手なコンボより、止まった相手へ何発Qを当てられるかが重要。フックが当たったら慌てて全スキルを同時に押すより、敵の移動が再開する側にWを置き、拘束中の位置へQを続ける。相手がミニオンから離れていれば単独命中も狙いやすい。
仕掛けの前に、大量の敵ミニオンが残っていないか確認する。ミニオンの中で捕まえた相手を殴ると単独Qになりにくく、反撃の通常攻撃も増える。味方が深く入りすぎたときは、カーサスまで追って二人倒れるより、敵の追撃をWで遅らせる。ノーチラスには攻めだけでなく、自分へ飛び込むダイバーの拘束も任せられる。守ってもらってQを撃ち続ける形も十分強い。
レオナ:一度の拘束を、長いダメージ時間へ変えてくれる

レオナのスタンとスネアは、敵の回避を制限する。カーサスがQを当てる準備をしている位置から仕掛けてもらえば、敵が止まる時間をそのまま火力にできる。相手がEの範囲内まで入ってくる戦闘では、継続ダメージも活きる。レオナの固有効果へ味方の攻撃を重ねられる点も、細かくスキルを当てる戦い方と噛み合う。
注意点は、カーサス側のマナと追撃距離。遠くの敵にレオナが入ったからといって、無理に歩いてEを当てに行く必要はない。届くQを続け、敵の反撃役が近づいたらその相手を壁で遅らせる。敵が下がったら倒すまで追い続けるのではなく、ウェーブを押して二人で帰る。レオナが離脱しにくい仕掛け役であることを踏まえ、攻める前に自分が何秒火力を出せるか共有したい。
対面ADCとの相性
ジン:通常攻撃の間隔を狙えるが、拘束連携には近づかない
ジンがCSへ通常攻撃を出した瞬間や、リロードで距離を取る瞬間はQを置く目安になる。射程内に入ったから一度Qを当てるだけで終わらず、次に下がる道をWで制限する。一方、相手SUPの攻撃に続くジンWは、移動手段のないカーサスに厳しい。先にダメージを受けたらQをもう一回撃つ欲を抑え、射線から外れる。四発目を構えたジンへEを当てるために接近するより、単独Qを狙える距離を維持する。
ルシアン:横ダッシュを先に使わせるまで、大きく前進しない
ルシアンは短い時間に接近して火力を出し、Qをダッシュで避けられる。こちらがウェーブ処理にQを使った直後に前へ出てくるなら、追撃へWを使える余白を残す。Eを使って接近した後は着地点にQを置く好機だが、反撃する間も歩いて敵SUPとの距離を保つ。26.19ではQと固有効果の配分が調整されているため、昔の印象だけで交換量を決めない。味方ミニオンと一直線に立つとルシアンQに巻き込まれるので、CS中も横の位置を変える。
ヴェイン:序盤はウェーブで困らせ、後半は一人で追わない
ヴェインのQはカーサスQの回避に使え、R中は姿も追いにくくなる。単独で全てを当てようとせず、味方のCCの後やタンブルを使った直後へ狙いを絞る。序盤はヴェイン本人を倒すことだけでなく、ウェーブを早く処理してCSを取りにくくすることが勝ち筋。壁際へ追い込まれるとEのスタンを受けやすいので、追うときも帰るときも地形を見る。後半、サイドで一対一を受けてQの精度勝負にするより、味方と集まり前衛から削る形を選ぶ。
サミーラ:飛翔物を消す守りに頼らせず、飛び込む条件を消す
カーサスQは地点を指定して爆発させるため、飛翔物を消すサミーラWだけで普段のADC戦と同じように防げるわけではない。この点は攻撃の通し方として役立つ。ただし、有利な仕様があることと接近戦に勝つことは別。敵SUPのCCから飛び込まれると、カーサスにはRを即座に止めるような強制CCがない。フックやスタンを受けない距離を優先し、味方SUPの妨害を残してもらう。サミーラが突進にEを使ったら、退路へWを置いてQを当て続ける。
苦手な対面SUP
ゼラス:こちらのQが届く前に体力を減らしてくる
長射程のQとWで、カーサスがCSを取る場所を狙える。追いかけてEを当てようとすると、敵ADCにも殴られる。味方ミニオンの真後ろへ固定せず、ウェーブと自分を同時に撃たれない位置を取る。相手のQを避けたらその時間にCSや押し返しを行い、毎回本人へ反撃することを目的にしない。帰還前に体力を削られすぎると長射程Rで残れなくなる。回復を受けられない組み合わせでは、とくに買い物へ戻れるウェーブを先に作る。
ソラカ:Rの撃破計算と、接近時のスキル連打を崩してくる
ソラカの回復は少しずつ削る交換を戻し、全体回復RはカーサスRの撃破見込みも変える。敵ADCが低体力でもソラカRが残っているなら、味方の追撃と合わせるか回復使用後を待つ。Eのサイレンス範囲に立つと生存中のQやRを思うように使えないので、視覚効果を見て外へ歩く。ソラカを狙う場合も、奥へ追いすぎて敵ADCの通常攻撃を無料で受けない。回復対策アイテムは味方の購入状況と自分が対象へ攻撃を継続できるかを見て検討し、購入だけで解決したと思わない。
モルガナ:味方CCに頼る攻撃開始を、シールドでずらしてくる
ブラックシールドがある対象へ味方SUPが拘束を使っても、予定どおり止まらない場合がある。シールドを見たらQを撃つことまで諦める必要はないが、「止まるはずの敵」の足元へ惰性で連打しない。敵がどちらへ動くかを見直す。味方の仕掛け前に魔法ダメージでシールドへ圧力をかけるか、守られていない側を狙う。モルガナQを受けると長く移動を制限されるため、ミニオンが盾になる位置を維持し、瀕死ミニオンが消える瞬間の射線に注意する。
なぜこのアイテムを買うのか?
五つは役割別の購入候補であり、毎試合同じ順番でそろえる完成形ではない。マナ不足、相手の体力、相手の魔法防御、自分の生存時間を分けて考える。死亡後にも撃てるからと防御を全否定せず、逆に耐久だけで主火力の役目を失わないようにする。
黒炎のトーチ:Qの回転と継続的な削りを支える

魔力、マナ、スキルヘイストを得て、ダメージスキルで継続ダメージを付ける。炎の影響を受けている対象の種類と数に応じた魔力増加もあり、複数の敵へ触れる戦い方と噛み合う。Qを重ねるレーン戦から集団戦まで用途を持つが、マナを得てもEの常時使用を正当化するわけではない。Rで複数人へ触れることだけを狙い、目の前のCSや戦闘を捨てない。まず安定して当て続けるための土台として考える。
ライアンドリーの仮面:高体力の相手と長く戦うために買う

魔力と体力を持ち、スキルから最大体力に応じた継続ダメージを与える。敵チャンピオンとの戦闘が続くと与ダメージも増えるので、QとEを繰り返し当てる長い戦闘に向く。前衛がこちらの近くで戦い続ける試合では価値を出しやすい。一方、相手の魔法防御そのものを下げる装備ではない。高体力かつ高魔法防御の相手なら、貫通との組み合わせを考える。短い一回の攻撃しかできないなら、何が接近や継続を妨げているかも確認する。
ラバドン デスキャップ:QとRの両方を大きくする

高い魔力と合計魔力の増幅により、積み上げた魔力をさらに火力へ変える。安全にQを当てられ、Rを有効な戦闘に合わせられているなら、その成功の見返りを伸ばせる。Rだけのために急ぐのではなく、次の集団戦までに購入が進むかを見る。大きな素材を待つ間にマナや生存が不足するなら、別の完成品が先に役立つ場合もある。敵が魔法防御を積み始めているときは、魔力の数字だけでヴォイド スタッフより優先しない。
ヴォイド スタッフ:魔法防御を積んだ相手にも仕事を残す

割合魔法防御貫通は、敵の魔法防御が増える段階で重要になる。カーサスのWにも魔法防御を下げる効果はあるが、全敵が壁を通るとは限らず、遠くの敵へのRにも同じ条件は付けられない。Wがあるから貫通不要とは考えない。敵の前衛を狙う時間が長い試合や、味方APが多く相手が魔法防御へ寄せている試合で検討する。購入判断では一番柔らかい敵ではなく、実際に自分が攻撃している相手の装備を見る。
ゾーニャの砂時計:倒されるまでの時間を自分で選びやすくする

魔力と物理防御に加え、時間停止で敵の重要な攻撃をやり過ごせる。敵が飛び込んだ瞬間の火力を受け切る代わりに、味方が戻る時間や次の行動機会を作る候補。解除後にQを当てられる位置を選ぶことが大切で、敵だけに囲まれて使えば待たれてしまう。死亡後の固有スキルがあるから不要、と決めつけない。生きている間に出す追加のQにも価値がある。一方、遠距離ポークで徐々に削られる問題を、時間停止だけで解決できるとは限らない。
このページで覚えて帰ること
- Qは単独命中を狙うが、CSを捨ててまで追わない。ミニオン配置と相手の移動スキルを先に見る
- Eは必要な時間だけ使う。押すウェーブと戦うためのマナを分けて管理する
- Rは全体の戦闘へ合わせる。回復や無敵を確認し、死亡後は詠唱する時間を残す
- 生存中のQの回数を増やす。倒される前提で突っ込まず、CC・継続火力・貫通を噛み合わせる
参照:2026年10月1日確認。Riot公式カーサス、公式チャンピオンデータ16.19.1、公式アイテムデータ16.19.1、公式パッチ26.19、U.GGボット採用集計。ナミEは同版ナミの公式データで通常SR仕様を確認。統計はパッチ・地域・ランク・件数で変動するため、本文では固定勝率や最強の組み合わせを断定していない。
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