ジン
ADC

ジン|戦い方・思考回路・相性の良いSUP

一言でいうと:短い交換と長射程の追撃で、味方が作った隙を確実な得点に変えるADC。

対応パッチ:26.19。公式パッチノートの通常サモナーズリフト欄にジン自身の直接調整はない。本稿の相性はスキル構造からの実戦的な分析であり、このパッチの勝率順位ではない。アイテムは16.19.1の公式データを参照した選択理由で、購入順の固定ではない。公式パッチノート

ジンを使うときの思考回路

1. 4発目は「撃てるか」より「帰れるか」

4発目を敵へ当てられる場面は強いが、そのために敵ミニオンの奥へ歩くと、リロード中に反撃を受ける。交換を始める前に弾数、味方サポートの位置、敵の移動スキルを確認する。基本は相手のラストヒットに通常攻撃やQを重ね、最後の一発を当てたら移動速度を離脱へ使う。体力満タンの相手へ4発目だけを無理に届けるより、先に削ってから届く位置を作る。大砲ミニオンの確保が危うければ、弾をCSへ使ってよい。4発目を温存しすぎて経験値まで失うのは逆効果。

2. Qの跳ね方とリロードでウェーブを設計する

Qは倒した対象を経由すると後続への威力が増すため、削れたミニオンと敵ADCの並びを見る。「Qが跳ねればラッキー」ではなく、味方の攻撃でミニオンが倒れる順番まで見て狙う。ただし跳弾欲しさに毎回ウェーブを押すと、逃げスキルのない自分が長いレーンへ出ることになる。帰還したいなら弾とQを処理にまとめ、敵が前へ出てくるレーンなら自陣寄りに止めて追撃の距離を残す。押し込み後はリロードを移動時間に重ね、川へ入るのはサポートと一緒にする。

3. Wは初手の賭けより、当たった攻撃の延長

味方のダメージや自分の攻撃で印が付いた相手にWを当てれば、足止めから次の攻撃へつなげられる。味方のCCへ即座に重ねるだけでなく、拘束が解ける手前を狙うと動けない時間を伸ばしやすい。対象までの線に別の敵チャンピオンが入れば止められる点にも注意。外した後は「次のWがない間に前へ出ない」と決めると事故が減る。Eの罠は川の入口や横からの侵入路、退路に先置きする。罠を踏ませてから考えるのではなく、踏んだ敵へどこからWを撃つかまで用意する。

4. 集団戦は射撃と移動を一組にする

前衛を攻撃できるなら、一発ごとに横へずれて次の安全な射線を作る。後衛へ届かないからと前衛を無視すると、何も撃てない時間が増える。一方、硬い相手との長い殴り合いはリロードが響くので、味方の攻撃に合わせて削れた敵を狙う。Rは逃げる相手の処理だけでなく、味方が接近するためのスロウとして使える。ただし発動位置が危険なら、遠距離スキルであっても安全ではない。敵の突入役が見えず、守る味方もいない場所では構えない。普通に攻撃できる距離の敵を前にして、機械的にRへ切り替える必要もない。

相性の良いSUPはどんなタイプ?

ノーチラス

ノーチラス

最初の捕捉を任せ、その足止めへWと通常攻撃を追加する組み合わせ。自分がリロード中なら入ってほしいタイミングを伝える。拘束が当たっても、大量の敵ミニオンの中や敵ジャングラーの前で追う必要はない。捕まえた一人を味方二人で殴れる配置が条件。

ラックス

ラックス

遠距離の削りでWの機会を作り、どちらかの拘束からもう片方へつなぐ。敵がCSのために止まる地点を分担して狙うと圧力になる。二人とも拘束を外すと前に出た敵を止めにくいため、片方が外したらもう片方まで投げ切らずに引く。

カルマ

カルマ

削り、シールド、移動速度で「一発当てて帰る」を補助する。シールドを受けたから深追いするのではなく、敵の返しを薄くして交換を積み重ねる。押せた時間をワードと帰還へ変換できると強い。味方に確実な突入役がいない構成では、Wを当てる準備をより丁寧にする。

対面ADCとの相性

狙いやすい状況

  • ジンクスがミニガンでCSを取るために前へ出たとき:短い通常攻撃とQで交換し、継続して撃たれる前に離れる。ロケットの射程外から一方的に勝てるという意味ではない。キル参加後の加速が発動した戦闘では追撃を欲張らない。
  • ヴェインがQをCSや前進に使った直後:着地先に味方の攻撃を合わせてWへつなぐ。壁際を避けた位置で短く殴り、長時間の通常攻撃勝負を渡さない。相手のQが残っている間は、遠いWの先撃ちを当たり前にしない。

苦しくなりやすい状況と対処

  • ケイトリンに押し込まれ、射程差と罠で出口を塞がれる:4発目を当てるために踏み込まず、まずウェーブを減らす。罠のない方向を味方と共有し、味方の拘束が当たったときだけ距離を詰める。体力を使って一発返すより、次の波を受け取れる体力を残す。
  • ドレイヴンにリロードを見て長く追われる:弾切れの状態で川側へ張り出さず、QやWと味方の援護を離脱に使う。斧の落下地点は狙い所でも、当てるために射程内へ居続けない。26.19では基本攻撃力が強化されているため、過去の感覚だけで序盤の交換を受けない。

苦手な対面SUP

  • フック・強制エンゲージ型:ミニオンを盾にできるスキルには遮蔽物を使い、ミニオンを越えて届く始動には距離を取る。残弾が少ないときほど後ろへ寄せ、リロード中の一歩を狙わせない。相手が始動を外した時間に、味方と一緒に前へ出て取り返す。
  • 長射程ポーク型:自分とミニオンを同時に削らせない位置に立つ。毎回体力を払ってCSを取ると、帰還を遅らせた一波でダイブ圏に入る。相手の主力スキルが処理に使われた後を交換の合図にし、回避に集中する間は無理に4発目を保存しない。

なぜこのアイテムを買うのか?

コレクター

コレクター

攻撃力・脅威・クリティカルで、柔らかい相手への短い交換や取り切りを意識する候補。処刑効果だけを理由に選ばず、硬い前衛しか殴れない試合では別の不足を優先する。

インフィニティ エッジ

インフィニティ エッジ

一発の威力を伸ばす目的に合う。射撃機会がすでに作れているなら火力へ投資する価値があるが、近づけない問題や行動妨害で動けない問題は解決しない。

ラピッド ファイアキャノン

ラピッド ファイアキャノン

充填攻撃の射程を利用して、安全な一発から味方の追撃を始めたいとき。常時射程が伸びるわけではないので、充填状態を見て前へ出る。連続射撃の回数を増やすためだけの購入とは考えない。

ドミニク リガード

ドミニク リガード

物理防御を積む前衛への対策。26.19向けデータでは増加体力に応じた追加ダメージも持つ。敵後衛への理想的な一発より、実際に撃てる前衛への貢献が必要かを判断する。

ガーディアン エンジェル

ガーディアン エンジェル

一度の突入で倒される危険が高く、味方が復活地点を守れる場面の保険。単独で捕まってよい許可証ではない。復活後に再び囲まれる配置なら、買い物以上に立ち位置の修正が必要。

このページで覚えて帰ること

  1. 4発目の着弾だけでなく、リロード中の退路まで決める
  2. Wは味方が作った機会を伸ばす。全員で先撃ちして機会を捨てない
  3. Rを安全に構える準備と、通常攻撃できる時間を両方大切にする

出典と読み方

Riot公式:ジンとスキル概要

Riot公式:26.19パッチノート

Riot Data Dragon:16.19.1 ジンのスキルデータ

Riot Data Dragon:16.19.1 日本語アイテムデータ

スキル・アイテムの仕様とパッチ変更は上記の公式情報を確認。立ち位置、組み合わせ、交換方法はそれらを踏まえた分析で、対面勝率や統計的な最適解の主張ではない。公式チャンピオンページは後日更新されるため、26.19の変更点はパッチノートを基準にする。

対応パッチ:26.19(2026-10-01確認)

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