ゾーイ/MID/26.19基準
元の詳しいガイド:
MID:ゾーイ(MID)
26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. 風船ミニオンは、近くの味方が倒してもかけらを落とす
仕組み: W の対象となる特定のミニオンは、ゾーイ自身または近くの味方が倒すとかけらを落とす。
使いどころ: 実戦上の考察:味方と一緒にウェーブを処理するとき、必ず自分がラストヒットを奪わなければかけらを得られない、と考えない。味方に処理してもらい、自分は安全に回収できる位置を作る。 味方にラストヒットを取られても、落ちたかけらを拾う機会を見失わずに済む。
注意: 対象になる特定のミニオンであることと、味方が近くにいる条件は必要。普通の全ミニオンから必ずかけらが出るわけではない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. W の追撃弾は、直前に通常攻撃した相手を意識して使う
仕組み: W またはサモナースペルを使うと移動速度と 3 発の追撃弾を得る。この弾は最後に通常攻撃した対象へ向かう。
使いどころ: 実戦上の考察:安全に一発入れられるなら、追撃したい敵へ通常攻撃してから拾ったスペルを使い、加速と弾を集中させる。逃げる場面では加速を優先し、通常攻撃のために止まらない。 移動速度目的でWを使うときも追撃弾の行き先を合わせ、火力を狙う敵へ集められる。
注意: 対象が攻撃できる位置にいる必要があり、直前の攻撃相手がミニオンだった場合も意識する。W の追撃だけで本命へ必ず全弾届くと保証しない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. Qは後ろへ出してから長い直線へ向け直す
仕組み: Qは飛んだ距離に応じてダメージが増え、再使用で飛ぶ方向を変えられる。
使いどころ: 実戦上の考察:敵への攻撃前に星を後方や横へ出し、再使用で敵へ向かう長い射線を作る。 近くへ直接撃つだけより、距離による追加火力を狙える。
注意: 長い軌道を作っても、最初の敵に当たる点は変わらない。ミニオンの位置を確認する。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. 眠った敵は大きな一撃で起こす
仕組み: Eで眠った敵は魔法防御が低下し、眠りを破る最初の通常攻撃やスキルは上限付きの追加ダメージを与える。
使いどころ: 実戦上の考察:眠りが成立したら、弱い通常攻撃で先に起こすより長距離Qを合わせる。 限られた最初の一撃の強化を大きいダメージへ使える。
注意: 眠る前のまどろみと睡眠を区別する。味方の攻撃で先に起きる場合もある。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. Eは壁を通る角度から狙う
仕組み: Eの泡は地形を通過すると射程が延長され、何にも当たらなければ罠として残る。
使いどころ: 実戦上の考察:壁裏から敵の移動先へ泡を通し、通常の正面射線以外から眠りを狙う。 壁を使うことで遠い位置から拘束の機会を作れる。
注意: 壁を通るだけで命中が保証されるわけではない。射線と敵の逃げ先を見る。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. Rは戻る位置を見せる技として使う
仕組み: Rは短時間だけ近くへ移動し、その後に元の場所へ戻る。移動先では攻撃やスキルを使えるが歩けない。
使いどころ: 実戦上の考察:QやEの射程を補うためにRを使う前に、元の場所へ敵のスキルが置かれないか確認する。 前へ出た瞬間だけでなく、帰還後まで含めて安全なポークを作れる。
注意: Rをそのまま逃走用の移動として考えない。元の位置が危険なら戻っても危険。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
