ゼド/MID/26.19基準
元の詳しいガイド:
MID:ゼド(MID)
26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. E を影と重ねても、同じ相手へのダメージは増えない
仕組み: 複数の E が同じ敵へ重なっても追加ダメージはない。影の E はスロウを付け、本体の E がチャンピオンへ当たると W のクールダウンを短縮する。
使いどころ: 実戦上の考察:相手へ影を重ねることだけを狙わず、影 E のスロウから Q を当てる、本体 E で W を早く戻す、という役割を分ける。 重ねる目的を追加ダメージと取り違えず、スロウや本体命中の短縮を狙える。
注意: 「E が二重だからダメージも二倍」と計算しない。複数 E のスロウ強化はあるが、本体の W 短縮を遠くの影だけで得られるわけではない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. 影と本体の同じスキルを重ねると、気の回収につながる
仕組み: W のパッシブで、ゼド本体と影が同じスキルを同じ敵へ当てると気を回復する。
使いどころ: 実戦上の考察:影を置いた後の Q は、敵へ一発当たれば終わりではなく、本体側の射線も通る場所から狙う。長い戦いでは、次のスキル用の気を残すことにつながる。 本体と影の射線をそろえる価値を気の残量にも結び付け、次のスキルを準備できる。
注意: 影を置くだけ、または別々の敵へ当てるだけで同じ回収は期待しない。二本を当てるために敵の CC へ近づく危険とは比較する。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. Qはミニオンの列を避けて本命へ通す
仕組み: Qは最初の敵へ通常のダメージを与え、その後に貫通する敵へのダメージは低下する。
使いどころ: 実戦上の考察:敵チャンピオンへ強く削りたいときは、自分や影からの射線にミニオンが少ない角度を作る。 同じ手裏剣の命中でも、手前の敵による減衰を抑えられる。
注意: 複数の影を置いても、各射線がミニオンへ遮られていないかを見る。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. R前に気と基本スキルを残す
仕組み: Rの印は、印が付いている間にゼドが対象へ与えたダメージの一部を後から繰り返す。
使いどころ: 実戦上の考察:Rを使う直前にQやEを無目的に使い切らず、印の時間へ主力の攻撃を合わせる。 R後に気やスキルがなく、印だけで終わる火力不足を防ぎやすい。
注意: 敵を倒せる状況ならRを必ず使う必要はない。必要な火力に合わせて判断する。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. Wの影は攻撃角度と交換後の退路を兼ねる
仕組み: Wで置いた影は一定時間残り、再使用で本体と位置を入れ替えられる。
使いどころ: 実戦上の考察:前へ入る前に横や安全側へ影を置き、Qの角度と戻る先を確保する。 火力用の影を置きながら、攻撃後に位置を変える選択も残せる。
注意: 影の持続時間が切れた後は交換できない。戻る先に敵が寄っていないかも確認する。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. 低体力の敵へ安全な通常攻撃を一発足す
仕組み: 固有スキルは体力の低い敵への通常攻撃に追加魔法ダメージを与え、同じ敵チャンピオンには再発動制限がある。
使いどころ: 実戦上の考察:QやEで敵を削った後、反撃を受けにくい範囲なら通常攻撃を加えてから離れる。 スキルだけのコンボに固有スキルの火力を足し、残り体力を削り切りやすくなる。
注意: 同じ対象へのすべての通常攻撃に追加ダメージが続くわけではない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
