ザック/JG/26.19基準
元の詳しいガイド:
JG:ザック(JG)
26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. スライム拾いは回復とW短縮を同時に行う
仕組み: 落ちたスライムを拾うたびにWのクールダウンが短縮される。足元を拾いながら殴ると攻撃と回復の両方を回せる。
使いどころ: 実戦上の考察:キャンプ処理や、逃げ道が残る近接戦。 回復の寄り道を次のWへもつなげ、攻撃と生存の両方を循環させられる。
注意: 敵側へ落ちたスライムを無理に拾わない。回復量より受けるダメージが大きくなることがある。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. Rで跳ねている間もWを押せる
仕組み: Rのバウンド中でもW「スライムクラッシュ」は使用できる。Rの演出中だからと操作を止めなくてよい。
使いどころ: 実戦上の考察:Rで複数の敵へ張り付いている集団戦。 R中の操作を止めず、近くの敵への追加の範囲ダメージを回収できる。
注意: R中も移動先は重要。Wを押すことに集中して味方から離れすぎない。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. Qの二発目は最初と違う敵へ当てる
仕組み: Qで最初の敵をつかんだ後、強化された次の通常攻撃を別の敵へ当てると、二体を互いに引き寄せてノックアップする。
使いどころ: 実戦上の考察:チャンピオンへQを当てたら近くのミニオンへ、ミニオンへ当てたら近くの敵チャンピオンへ次の攻撃を狙う。 一体にQを当てるだけで終えず、二対象の引き寄せを拘束へ変えられる。
注意: 同じ相手へ二発目を当てても、この二体の衝突は発生しない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. Eは視界のない場所から溜める
仕組み: Eは溜めてから指定地点へ飛び込み、溜め時間に応じたノックアップを与える。公式の助言では視界外からの溜めが推奨されている。
使いどころ: 実戦上の考察:ワードがないことを確認できる壁裏や茂みからEを溜め、味方が追撃できる場所へ飛ぶ。 準備を敵に見られる時間を短くし、避ける猶予を与えにくい。
注意: 見えていないつもりでも敵のワードがある場合は読まれる。着地後の味方との距離も見る。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. Rは同じ敵を何度も浮かせる技だと思わない
仕組み: Rのバウンドは各敵への最初の命中でノックバックし、その後の命中はダメージとスロウを与える。
使いどころ: 実戦上の考察:最初の妨害後は、別の敵にも初回のバウンドを当てるか、同じ敵へダメージを続けるか選ぶ。 次のバウンドでも同じ敵をまた押し戻せるという誤算を避けられる。
注意: 別の敵へ向かうために味方が狙う対象から離れすぎない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. 復活が残るときも味方が守れる場所で戦う
仕組み: 致命傷を受けると固有スキルで分裂し、残った小さなスライムがあれば再結合して復活する。
使いどころ: 実戦上の考察:復活が使用可能な戦闘では、味方がスライムを守れる側を意識して入る。 復活の準備があっても敵に全スライムを壊される配置を減らせる。
注意: 復活にはクールダウンがある。毎回の突入で使えると考えない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
