ヤスオ
GUIDE & REFERENCE

ヤスオ|実戦Tips

ヤスオ/ADC / Bot・TOP・MID/26.19基準

実戦Tips集|見落としやすい仕組みと使い方

元の詳しいガイド:

ADC / Bot:ヤスオ(ADC)

TOP:ヤスオ(TOP)

MID:ヤスオ(MID)

26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。

1. Rを使うとQの竜巻準備は失われる

仕組み: Rの発動は波動を最大にする一方、Qのスタックをすべて消費する。

使いどころ: 実戦上の考察:味方の打ち上げにRを合わせる時、R後すぐに準備済みの竜巻を撃てると思わず、Qを積み直す前提で追撃を組む。 R後にすぐ竜巻が使えるという誤算を避け、通常Qから次の拘束を組み直せる。

注意: 波動が最大になることも、行動不能を受けない無敵になることも同じではない。着地後の相手のCCは残る。

根拠・確認範囲(出典2件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

2. Eの連続使用には、移動だけでなくダメージ増加もある

仕組み: Eを短い時間内に続けて使うと、次のEに追加ダメージが付き、上限までスタックする。再使用制限は対象ごとにある。

使いどころ: 実戦上の考察:安全なミニオン経路がある交換では、最初のEを直接チャンピオンへ使う形だけでなく、経由してから入る形も比べる。 移動用のミニオン経由にも火力上昇があると理解し、接近順序を決められる。

注意: 同じミニオンをすぐに往復できるわけではない。追加ダメージ目当てに退路のユニットを使い切らない。

根拠・確認範囲(出典2件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

3. シールドの準備は移動しながら進める

仕組み: 固有スキルは移動するとフローを蓄え、準備できたシールドは敵チャンピオンやモンスターからのダメージで発動する。

使いどころ: 実戦上の考察:レーンで安全に動きながらゲージをため、盾が使えるタイミングで短い交換を狙う。 盾のない連続交換より、相手の初撃を受ける余裕を持ちやすい。

注意: ミニオン付近を動くだけで安全とは限らない。敵のスキル射線へ入らない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

4. Wは重要な飛び道具と自分の間へ置く

仕組み: Wは敵の飛び道具を遮る風の壁を作る。

使いどころ: 実戦上の考察:遠距離の拘束や射撃が来る方向へWを置き、壁を挟む位置で攻撃を続ける。 壁の持続中に相手の主要な攻撃経路を制限できる。

注意: 地面の範囲攻撃やあらゆるスキルを防ぐ壁ではない。飛び道具かどうかを区別する。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

5. Eで使っていないミニオンを退路へ残す

仕組み: Eは同じ敵に対して短時間は再使用できない。

使いどころ: 実戦上の考察:敵へ直接Eする交換では、自陣側のミニオンを使わずに残し、帰りにEする対象を確保する。 行きで全対象を使い切って帰れない状態を避けやすい。

注意: 残したミニオンが倒れる可能性もある。退路を一体だけへ依存しすぎない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

6. 味方のノックアップにもRを合わせる

仕組み: Rは空中にいる敵チャンピオンへ使用でき、周囲で空中にいる敵も追加で拘束する。自分のQだけが起動条件ではない。

使いどころ: 実戦上の考察:味方のノックアップが当たったら、着地点へ追撃できるか確認してRを合わせる。 竜巻の準備がなくても連携の攻撃機会を使える。

注意: 発動できることと安全な着地点は別。敵集団の奥へ単独で飛び込まない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

ロール別の使いどころ

  • ADC / Bot:味方の打ち上げからRへ入る時も、Qスタックの消費を前提に次の行動を決める。
  • TOP:Eのダメージを増やす経路と、長いレーンを戻るための未使用ミニオンを両方残す。
  • MID:短い交換のE経路を作りつつ、味方JGとのR連係後はQを積み直す。