ヴィエゴ/JG/26.19基準
元の詳しいガイド:
JG:ヴィエゴ(JG)
26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. 憑依中も「スキル→通常攻撃」の2連撃を使える
仕組み: Qの、スキル命中後に通常攻撃が2連撃となる追加効果は憑依中にも継続する。借りたスキルを一気に押すだけで終わらせない。
使いどころ: 実戦上の考察:憑依してスキルを回しながら戦い続けるとき。 憑依後もスキルと攻撃の順序に意味があり、借りた姿での追撃を組み立てやすい。
注意: 通常攻撃できる安全な距離が必要。弱い憑依先なら早くRで離れる判断もある。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. Rの優先対象は「残りHPの数値」ではなく割合
仕組み: Rは着地点で残り体力の割合が最も低い敵チャンピオンへ主な攻撃を行う。狙った後衛とは別の敵へ当たることがある。
使いどころ: 実戦上の考察:複数の敵が重なったところへRでとどめを狙うとき。 絶対値だけで狙いを決めて別の敵へRが向かう誤算を減らせる。
注意: 体力の少ないタンクが横にいる場合も対象選択へ影響する。着地点を調整する。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. 憑依は回復と借りるスキルをセットで判断する
仕組み: 倒れた敵の霊へ通常攻撃すると憑依し、体力を回復して対象のアイテム構成と基本スキルを引き継ぐ。Rは自分のRの無料使用に置き換わる。
使いどころ: 実戦上の考察:次の敵へ向かう前に、回復が必要か、借りる基本スキルで何ができるかを見て憑依する。 倒した順に無計画に変身するより、次の拘束・逃走・追撃を選びやすい。
注意: 借りるのは相手のRではない。慣れていない姿で長く戦い続けない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. Wの溜め時間は欲しい拘束時間に合わせる
仕組み: Wは溜め中に自分がスロウし、解放した霧が最初の敵をスタンさせる。スタン時間は溜め時間に応じて伸びる。
使いどころ: 実戦上の考察:近距離で即座に止めるなら短く、味方の追撃時間を作れる安全な位置なら長めに溜める。 溜めによる拘束時間と、自分の移動が遅くなる不利を状況で交換できる。
注意: 霧は最初の敵に当たる。ミニオン越しに狙ったチャンピオンへ必ず届くわけではない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. Eの霧が残る側で殴り合う
仕組み: Eは最初に当たった地形の周囲へ霧を広げ、その中ではカモフラージュ・移動速度・攻撃速度を得る。
使いどころ: 実戦上の考察:壁のある小競り合いでは霧を作り、敵へ届く範囲で霧の側を維持する。 接近の補助だけでなく、戦闘中の攻撃速度も使いやすい。
注意: 霧は安全地帯ではない。攻撃中や敵に近い位置で見られる可能性を無視しない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. 憑依からRで戻る着地点を選ぶ
仕組み: Rを使うと憑依を終えて指定地点へ移動し、主対象以外の近くの敵をノックバックする。
使いどころ: 実戦上の考察:借りた基本スキルを使った後、次に狙う敵や安全な側へRで移り直す。 変身を続けるより自分の姿で戦いたい場面へ切り替え、周囲の敵との間隔も作れる。
注意: Rが移動先を作っても敵の中央へ戻れば危険。処刑用の火力だけで着地点を決めない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
