ヴァイ/JG/26.19基準
元の詳しいガイド:
JG:ヴァイ(JG)
26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. Wの3回目は次のシールドも早める
仕組み: Wが発動すると固有スキルの残りクールダウンも短くなる。3回目まで当てる価値は追加ダメージや防御低下だけではない。
使いどころ: 実戦上の考察:シールドを使った後も短時間戦い続ける小規模戦。 三発目の火力だけでなく次の防御手段まで早め、継続戦の耐久を作れる。
注意: 次のシールドはスキルを敵に当てて発動する。3回殴れば必ず即座にシールドが出るわけではない。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. Eは手前の敵を殴って奥へ通す
仕組み: Eの強化通常攻撃は、殴った対象の背後にもダメージを与える。直接触れない敵にもミニオン越しに届かせられる。
使いどころ: 実戦上の考察:低体力の敵がミニオンや前衛の後ろへ下がったとき。 手前の対象を攻撃しても奥へダメージを通せるので、射線を共有する敵をまとめて狙える。
注意: 後方の範囲と向きを合わせる。通常攻撃の対象へ近づく危険も考える。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. 近距離Qは最大溜めにこだわらない
仕組み: Qは溜め時間に応じてダメージが増えるが、溜め中は自分がスロウする。命中した最初の敵チャンピオンで止まり、押し戻す。
使いどころ: 実戦上の考察:密着した敵をすぐ止めたい場面では短く発動し、逃げる敵を遠くから狙う場面で溜める。 目の前の拘束機会を長い溜めで逃さず、用途に応じた発動ができる。
注意: 短い溜めは最大威力ではない。長い距離へ届くつもりで使わない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. 固有シールドが使えるタイミングで交換する
仕組み: 固有スキルのシールドは時間経過で準備され、スキルを敵へ命中させると発動する。
使いどころ: 実戦上の考察:シールドの準備を確認してからQなどで攻撃を始め、反撃を受ける時間に盾を合わせる。 同じ攻撃でも被害を抑えて交換を終えやすい。
注意: スキルを使っただけで命中しなければ盾が出る条件を満たさない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. Wの防御低下後は同じ相手を味方と殴る
仕組み: Wは同じ対象への3回目の通常攻撃で追加ダメージを与え、物理防御を低下させて自分の攻撃速度を増やす。
使いどころ: 実戦上の考察:前衛を捕まえた場面では味方の物理火力と同じ対象へ攻撃を集める。 防御を下げた時間を自分と味方の追撃に使いやすい。
注意: 印を完成させるために孤立したまま殴り続けない。味方の位置を合わせる。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. Rは味方が届く対象から捕まえる
仕組み: Rは指定した敵チャンピオンへ妨害されずに突進し、到着時にノックアップする。途中の敵も押しのける。
使いどころ: 実戦上の考察:味方が続けて攻撃できる距離の敵をRで指定し、孤立した前衛からでも人数差を作る。 後衛への長距離突入だけを狙うより、確実な拘束を味方の火力へ変えやすい。
注意: 突進が止められにくくても、到着後の安全は保証されない。味方から離れすぎない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
