ヴェル=コズ/SUP・MID/26.19基準
元の詳しいガイド:
SUP:ヴェル=コズ(SUP)
MID:ヴェル=コズ(MID)
26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. Q は手動分裂で、正面ではない角度から当てられる
仕組み: Q は最大射程や命中時だけでなく再使用でも分裂し、元の進行方向に対して直角へ 2 本の弾を出す。
使いどころ: 実戦上の考察:ミニオン列を正面から抜けないとき、横へ投げて手動で割り、側面から敵へ当てる。相手は本体からの直線だけでなく、分裂位置も避ける必要がある。 正面の射線が悪くても、分裂後の横方向から命中させる経路を作れる。
注意: 二本とも自由に照準を付け直せるわけではなく、直角というルールに従う。最初の弾が手前へ当たると、予定より早く分裂する。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. E は近くの敵なら、浮かせるだけでなく押し返せる
仕組み: E は通常ノックアップを与えるが、ヴェル=コズの近くにいる敵にはノックバックになる。
使いどころ: 実戦上の考察:足元へ入ってきた近接相手に E を置き、単に止めるだけでなく距離を作る。離れた敵へ使う場合と、逃げるために近くへ使う場合を分ける。 近距離の敵との間隔を作る使い方を選び、自衛後の攻撃位置を整えられる。
注意: 足元へ置けば必ず安全になるわけではない。発生前に移動されたり CC を受けたりする可能性があり、押し返した方向の追撃も確認する。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. Wの二段目へEの拘束を重ねる
仕組み: Wは最初のダメージ後に再び爆発し、Eは敵をノックアップまたはノックバックさせる。
使いどころ: 実戦上の考察:Wの線上にいる敵をEで止め、遅れて起きる爆発まで残す。 二段目を歩いて避けられる場面を減らし、スキル命中を重ねやすい。
注意: Eで手前の敵を押し出す場合は、Wの線から外す方向にならないかを見る。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. 固有スキル発動後の敵へRを合わせる
仕組み: スキル命中が3スタックになると固有スキルの確定ダメージが発生する。Rは直前にその効果を受けた敵へ確定ダメージを与える。
使いどころ: 実戦上の考察:通常スキルを重ねて固有スキルを発動した相手へ、追撃のRを使う。 Rを最初に押すだけでなく、研究済みの相手への確定ダメージを生かせる。
注意: 先に通常スキルを当てることを欲張り、Rの安全な使用機会を失わない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. Qで倒せるミニオンを見てマナを戻す
仕組み: Qでユニットを倒すとマナが回復する。
使いどころ: 実戦上の考察:牽制だけでマナが減っているときは、体力の低いミニオンへQを当てて処理する。 Qの消費の一部を取り戻しながら、レーンへ残る時間を伸ばしやすい。
注意: 命中だけでは回復しない。倒し切れる体力かを確認する。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. Rの前に敵の割り込み手段を確認する
仕組み: Rは一定時間の詠唱中にカーソル方向へビームを出し、敵へスロウを与える。公式の助言でも妨害スキルで中断される点が指摘されている。
使いどころ: 実戦上の考察:敵の突入や拘束が使われた後、味方の後ろからRを使う。 途中で止められずビームを当てる時間を確保しやすい。
注意: 射程が届くことと安全に詠唱できることは別。側面の敵も確認する。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
ロール別の使いどころ
- SUP:Q分裂を相方が前へ出る角度と合わせ、近距離Eは敵を離すために使う。
- MID:敵ウェーブとQ分裂の線を見て交換し、近づかれた時に使うEを残す。
