ベイガー/ADC / Bot・MID/26.19基準
元の詳しいガイド:
ADC / Bot:ベイガー(ADC)
MID:ベイガー(MID)
26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. スタックを稼ぐとWは威力だけでなく回転も上がる
仕組み: 固有スキルのスタックが一定量たまるごとに、Wのクールダウンが短縮される。
使いどころ: 実戦上の考察:成長後は序盤と同じ長さでWを待つ癖を見直す。敵を檻に閉じ込める場面では、次のWまで含めて圧力をかける。 成長によるWの回数増加も意識して、後半の範囲攻撃の組み立てを変えられる。
注意: 同じAPでもスタック数と装備分は区別する。単にAPが増えれば必ず同じ短縮になる仕組みではない。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. Rは相手HPが33%未満になると、それ以上待っても倍率が増えない
仕組み: Rのダメージは敵の減少体力で増えるが、敵HPが33%未満になると最大になる。
使いどころ: 実戦上の考察:すでに閾値を下回った敵には、さらに瀕死になるまで待つ理由を減らせる。逃げ・回復・シールドを使われる前に判断する。 最大倍率に達した後に待つ無駄を減らし、敵の回復や逃走より先にRを使える。
注意: 最大ダメージでも必ず倒せるわけではない。魔法防御、シールド、無効化などは別に考える。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. Qで体力の低いミニオンを二体まとめて取る
仕組み: Qは最初に当たる2体へダメージを与え、倒した敵から固有スキルのスタックを獲得する。
使いどころ: 実戦上の考察:体力を調整したミニオン二体が並ぶ角度からQを撃つ。 一回のマナ消費でラストヒットとスタックを効率よく集められる。
注意: 手前の二体で止まるため、三体目のミニオンや敵に届く前提で狙わない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. Eは敵の中心より逃げ先へ枠を置く
仕組み: Eの檻は、その境界を通過する敵へスタンを与える。
使いどころ: 実戦上の考察:逃げる敵の進路に檻の端が来るように置き、移動を止めるか檻の中へ留める。 敵を中心へ入れるだけより、移動の選択肢を直接狭めやすい。
注意: 檻の内側にいるだけではスタンしない。拘束済みと決めつけない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. WはEの拘束を見て落とす
仕組み: Wは指定位置へ遅れてダメージを与え、Eは境界を通る敵をスタンさせる。
使いどころ: 実戦上の考察:Eの端に敵が触れたことを確認し、その位置へWを置く。 動き続ける敵へ先にWを置くより、遅い着弾を当てやすい。
注意: 檻の中を歩ける敵にはWを避ける余地がある。中心へ置くだけで確定と思わない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. 安全な対人命中も永続APへ変わる
仕組み: 固有スキルは敵チャンピオンへのスキル命中やチャンピオンのキル・アシストで永続的に魔力を増やす。
使いどころ: 実戦上の考察:ミニオン処理と同時に敵へQを当てられる角度など、安全な牽制を拾う。 ラストヒットだけに限定せず、レーンの圧力も成長につなげられる。
注意: スタック目的で毎回前へ出る必要はない。被弾とマナ消費に見合う命中を選ぶ。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
ロール別の使いどころ
- ADC / Bot:相方の拘束でWを当てる時間を作り、成長後に増えるWの回数を火力へ変える。
- MID:QでCSを取って増やすスタックを、APだけでなくWの待ち時間にも反映して交換を組み直す。
