アーゴット/TOP/26.19基準
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26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. Wを回す前にスキルを当て、攻撃先を指定する
仕組み: Wは通常は近い敵を狙うが、他のスキルでマークした敵チャンピオンを優先する。QやEの命中が、ミニオンへ撃ち続けるのを防ぐ。
使いどころ: 実戦上の考察:ウェーブの中で敵と殴り合うとき。 ミニオンなどに連射を吸われず、狙ったチャンピオンへ火力を集めやすい。
注意: マークは最後にスキルを当てたチャンピオンへ変わる。複数戦では狙い直しを意識する。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. R初段は処刑圏外でも当てておける
仕組み: Rはドリルを当てた後、対象が一定の残り体力を下回ると再発動できる。最初から処刑圏内でなくても、追撃して条件を満たせる。
使いどころ: 実戦上の考察:味方と同じ相手を集中的に削る場面。 先に印を付けておき、味方の追撃で条件に入った瞬間に処刑へ移れる。
注意: マークの時間内に削る必要がある。高体力の相手へ遠くから当てただけで倒せる技ではない。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. 脚の残り弾を見て回り込む方向を決める
仕組み: 固有スキルは通常攻撃やWに反応して脚から炎を放ち、それぞれの脚にクールダウンがある。
使いどころ: 実戦上の考察:近距離戦では使用済みの脚側に居続けず、使える脚が敵へ向く側へ回り込む。 同じ対象を撃ちながら、別の脚の追加ダメージも使いやすい。
注意: 全脚を使うために敵側へ深く回り込みすぎない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. QのスロウをEの命中へ使う
仕組み: Qは範囲内の敵をスロウさせ、Eは最初に当たった敵チャンピオンをスタンさせて背後へ投げる。
使いどころ: 実戦上の考察:相手がEを横へ避けやすい距離では、先にQを当ててからEを狙う。 敵の移動を遅くして捕獲の成功率を上げやすい。
注意: Qを外したときも同じ角度へEを押し切らず、敵の位置を見直す。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. 追いつく移動とWで撃つ時間を分ける
仕組み: W中は移動しながら連続攻撃できる一方、自分の移動速度が下がる。最大ランクではオン・オフを切り替えられる。
使いどころ: 実戦上の考察:最大ランクWでは敵が攻撃範囲を出たら一度切り、距離を詰め直してから撃つ。 撃てていない時間まで自分の移動を遅くする無駄を減らせる。
注意: Wを切った瞬間は連続攻撃が止まる。近距離で切り替えを増やすだけでは火力にならない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. R処刑後の恐怖が届く敵も見る
仕組み: Rで引き寄せた対象がアーゴットの位置へ到達すると倒され、周囲の敵へ恐怖を与える。
使いどころ: 実戦上の考察:処刑を確保できる場面で、近くの別の敵が味方へ攻撃を続けないかも見て位置を取る。 一人を倒すだけでなく、その後の敵集団の反撃を止める機会を作れる。
注意: 恐怖を広く当てるために敵の中央へ無理に入らない。まず処刑を完了できる安全を確保する。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
