ウディア/JG/26.19基準
元の詳しいガイド:
JG:ウディア(JG)
26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. 覚醒Qは周囲の敵が少ないほど一点へ集中する
仕組み: 覚醒Qの電撃は周囲へ連鎖し、孤立した対象には集中して当たる。敵ミニオンが多い場所と単独の相手では当たり方が違う。
使いどころ: 実戦上の考察:1対1や、単独の大型モンスターを素早く倒したいとき。 周囲へ分散する雷と孤立した相手への集中を区別し、覚醒の対象を選びやすい。
注意: 囲まれた場面で同じ単体火力を期待しない。耐えるなら覚醒W・Eの方が必要なこともある。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. 覚醒Rを追わせたい相手を、先に殴る
仕組み: 覚醒Rの嵐は最後に通常攻撃した敵を追跡する。発動前の一発で追わせる相手を意識できる。
使いどころ: 実戦上の考察:前衛を殴っていたところから、逃げるキャリーへ嵐を送りたいとき。 嵐を本命へ送る前に追跡対象を整え、別の敵へ向かう無駄を減らせる。
注意: 狙った敵を殴りに行く危険が大きいなら無理をしない。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. Wの盾の後は二回の回復攻撃まで使う
仕組み: Wはシールドを与え、次の2回の通常攻撃にライフスティールと回復を付ける。
使いどころ: 実戦上の考察:キャンプや近くの安全な敵を殴れるときは、W発動後に二回攻撃してから次の構えへ移る。 盾だけで終えるより回復も回収でき、継続して動ける体力を残しやすい。
注意: 回復攻撃のために敵の集中攻撃へ残る判断はしない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. Eのスタン後は別の敵を止める選択肢を持つ
仕組み: Eの攻撃は対象へ接近してスタンを与えるが、スタンには敵ごとの再発動制限がある。
使いどころ: 実戦上の考察:一人を止めた後、味方へ向かう別の敵へ攻撃対象を変える。 同じ敵へすぐ二度目のスタンを期待せず、複数人の動きを止められる。
注意: 火力を集中すべき場面で無条件に対象を変えない。防衛が必要か判断する。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. 覚醒Eは足止めを受ける前の進入に使う
仕組み: 覚醒Eは追加の移動速度を得て、一定時間の移動不能・行動妨害への無効効果を得る。
使いどころ: 実戦上の考察:敵の拘束が飛んでくる道を横切るときや、重要な対象へ近づく直前に覚醒を選ぶ。 移動だけでは避けにくい妨害を越える時間を作りやすい。
注意: 効果時間は限られる。すべてのダメージを防ぐ効果として扱わない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. 通常Rも発動後の二回の攻撃を回収する
仕組み: Rの嵐は周囲を継続して攻撃・スロウし、その構えの次の2回の通常攻撃は嵐の敵へ追加魔法ダメージを与える。
使いどころ: 実戦上の考察:敵集団や複数のモンスターを嵐へ入れ、殴れる対象へ二回攻撃する。 嵐を出して歩くだけより範囲ダメージを引き出せる。
注意: 攻撃対象を追いすぎて、他の敵が嵐の外へ出る位置まで走らない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
