トリンダメア/TOP/26.19基準
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26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. Wは相手がこちらを向いていても攻撃力を下げる
仕組み: Wのスロウは背を向けた敵だけだが、攻撃力低下はそれとは別に働く。逃げる敵専用のスキルではない。
使いどころ: 実戦上の考察:物理攻撃主体の敵と真正面から殴り合うとき。 敵が正面を向く殴り合いでも、防御的な使い道を捨てずに済む。
注意: 向かい合う相手へスロウまで期待しない。魔法主体の相手には同じ防御価値を見込まない。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. Eで離れた後、ミニオンのクリティカルでEを戻す
仕組み: クリティカルが出るとEのクールダウンが短縮される。安全に殴れるウェーブがあれば次の移動を早められる。
使いどころ: 実戦上の考察:サイドレーンで位置を変え、再び押すか退くか選ぶとき。 退いた後のミニオン攻撃を、再接近や逃走スキルの再準備につなげられる。
注意: クリティカルは確定ではない。Qでフューリーを使うとクリティカル率も落ちるので、即Eが戻る前提で動かない。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. 仕掛ける前にフューリーをためる
仕組み: 通常攻撃・クリティカル・キルでフューリーを獲得し、フューリーはクリティカル率を増加させる。
使いどころ: 実戦上の考察:安全にミニオンへ触れる時間にフューリーをためてから、敵との交換を始める。 ゲージが空の状態より通常攻撃の圧力を高めて仕掛けられる。
注意: ゲージをためるために一方的なハラスを受け続けない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. Qの回復は次の殴り合いが終わってから考える
仕組み: Qはフューリーを消費して回復し、フューリー量に応じて回復量が増える。フューリー自体はクリティカル率を高める。
使いどころ: 実戦上の考察:戦いを続けるならゲージを残し、離脱できたらQで体力を戻すという使い分けをする。 攻撃用のゲージと回復用のゲージを同時に使えると思い込まず、必要な方を選べる。
注意: 次の一撃で倒される場合は回復を優先する。火力維持のためにQを抱えない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. Wのスロウは相手が背を向けた瞬間に使う
仕組み: Wは周囲の敵チャンピオンの攻撃力を下げ、背を向けている敵にはスロウも与える。
使いどころ: 実戦上の考察:相手が交換を終えて逃げ始めたところでWを使い、通常攻撃を続ける間合いを作る。 逃げる方向への移動を遅らせ、Eをすぐ使わず追撃できる場合がある。
注意: 向かってくる敵へ使ったときは、スロウまで付く前提で動かない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. Rが終わる前に出口を作る
仕組み: Rは一定時間死ななくなり、発動時にフューリーを得る。持続時間は限られている。
使いどころ: 実戦上の考察:R中に攻撃しながら、終了前にEで抜ける方向やQで回復する余地を決める。 残り時間をすべて攻撃だけに使って、終了直後に倒れる展開を減らせる。
注意: 無敵ではなくダメージは受ける。回復せず低体力のまま安全になるわけではない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
