スレッシュ
GUIDE & REFERENCE

スレッシュ|実戦Tips

スレッシュ/SUP/26.19基準

実戦Tips集|見落としやすい仕組みと使い方

元の詳しいガイド:

SUP:スレッシュ(SUP)

26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。

1. Q のクールダウン短縮は、チャンピオン命中だけの特典ではない

仕組み: Q は最初のユニットを捕まえ、命中した場合にクールダウンが短縮される。条件は敵チャンピオンへの命中に限定されていない。

使いどころ: 実戦上の考察:逃げる場面でミニオンやモンスターへ Q を当て、再使用で位置を変える候補も持つ。チャンピオンへ外すより、触れる対象を使う発想ができる。 チャンピオン以外への命中にも再使用を早める価値があると判断できる。

注意: 対象へ引き寄せられるだけで好きな地面へ飛べるわけではない。短縮しても即リセットではなく、その Q を移動に使う間は味方を守るフックがなくなる。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

2. E の強化通常攻撃は、殴らない時間をためて使える

仕組み: E のパッシブは前回の通常攻撃から時間が経つほど、次の通常攻撃の追加魔法ダメージが増える。

使いどころ: 実戦上の考察:安全な距離で待った後の一発を敵チャンピオンへ使い、短い交換を作る。ハラス直前に何となくミニオンを殴ると、その一発の蓄積を使ってしまう。 戦う直前の一発へ強化を寄せ、短い交換で与えるダメージを高められる。

注意: 待ち続ければ無限に強くなるわけではなく上限がある。味方が必要とするプッシュやサポートアイテムによるミニオン処理より、強化攻撃の温存をいつも優先するものではない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

3. Q命中後も飛び込まない選択を残す

仕組み: Qは敵を拘束して引き寄せ、再使用した場合にスレッシュ自身が対象へ移動する。

使いどころ: 実戦上の考察:相手の後ろに増援がいるときはQの拘束だけ使い、味方の追撃や撤退を優先する。 フック命中をそのまま危険な突入へ変えず、安全な削りや救援に使える。

注意: 再使用しない場合でも、自分が敵の射程へ歩きすぎない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

4. ランタンは味方の足元と自分の退路をセットで考える

仕組み: Wのランタンを味方がクリックすると、その味方はスレッシュの位置へダッシュする。

使いどころ: 実戦上の考察:逃がしたい味方が拾える場所へWを置き、自分は安全な方向へ下がる。 拾いやすさと移動先の安全をそろえて、救出につなげられる。

注意: 投げただけで自動的に味方が移動するわけではない。味方がクリックできる余地を作る。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

5. Eは引く方向と押す方向を守る相手で変える

仕組み: Eは振った方向へ敵を移動させ、スロウを与える。

使いどころ: 実戦上の考察:味方へ飛び込む敵には押し返す方向へ、逃げる敵には味方へ近づける方向へ使う。 同じ妨害スキルを防衛と捕獲で使い分けられる。

注意: 逆方向へ使うと敵を味方に近づけたり逃がしたりする。操作方向を意識する。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

6. Rは最初の壁を踏ませる位置を作る

仕組み: Rの壁は敵チャンピオンが触れると壊れ、最初の壁はダメージとスロウを与える。その後の壁はダメージがなくスロウ時間も短い。

使いどころ: 実戦上の考察:Eで敵を動かしたり逃げ道を囲んだりして、まず一枚目へ触れさせる。 Rを置くだけで終わらず、壁の効果が発生する移動を作れる。

注意: 複数の壁すべてで同じダメージが入る前提の計算はしない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。