シンドラ/MID/26.19基準
元の詳しいガイド:
MID:シンドラ(MID)
26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. W は球がなくても、敵ミニオンや通常モンスターで使える
仕組み: W はダークスフィアだけでなく、敵ミニオンとエピック以外のモンスターも持ち上げて投げられる。
使いどころ: 実戦上の考察:地面に球がないときも、近くのミニオンを拾ってスロウを作れる。球を E 用の位置に残したいなら、別の対象を W に使う選択もある。 球の準備がない場面にも、足元のユニットを使ってスロウの起点を作れる。
注意: ドラゴンやバロンなどのエピックモンスターは対象外。近くに何もいなければ素材は作れず、敵の前へ無理に歩いて拾わない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. R のランクを上げると、使っていなくても Q の回転が変わる
仕組み: R にはランクごとに Q へ追加のスキルヘイストを与えるパッシブがある。R のレベルアップは、その瞬間のバーストだけの強化ではない。
使いどころ: 実戦上の考察:R を覚え直す節目では Q の戻り方も確認し、次の交換や事前の球の準備へ反映する。R がクールダウン中でもこのパッシブを前提に動ける。 Rを温存中でもQの使用頻度に影響するため、レベルアップ後の継続火力を再評価できる。
注意: Q 全体が一定秒数になるという意味ではない。装備のスキルヘイストや Q のチャージ解放とも分けて考え、古い体感だけで押しすぎない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. Eは敵だけでなく球を押す角度で狙う
仕組み: Eは敵とダークスフィアを押し出し、押し出された球に当たった敵をスタンさせる。
使いどころ: 実戦上の考察:自分・地面の球・敵が並ぶ位置へ動いてからEを使う。 敵を押すだけの使用と比べて、球を通したスタンで追撃時間を作れる。
注意: 球が敵の横を通る角度ではスタンにならない。足元の球の位置を先に見る。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. WのスロウをQの命中につなげる
仕組み: Wの投擲は範囲内の敵をスロウさせ、Qは指定位置に球を生んでダメージを与える。
使いどころ: 実戦上の考察:Wを当てた直後、相手の移動が遅い間にQを置く。 先に移動を制限することでQ単発より狙いを定めやすい。
注意: Wが外れた場合も同じ位置へ機械的にQを撃たず、敵の移動を見直す。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. Rの前に近くへ球を用意する
仕組み: Rは自身を周回する球に加え、近くの地面にある球も上限まで使って対象を攻撃する。
使いどころ: 実戦上の考察:敵をすぐ倒す必要がない場面では、Qで球を用意してからRを使う。 追加の球を取り込める状況なら、R一回のダメージを増やせる。
注意: 準備中に敵が逃げるなら待ちすぎない。離れすぎた球は計算に入れない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. 進化済みQは一発ずつ狙いを変える
仕組み: 固有スキルでQが強化されると、Qのチャージを追加で保持できる。
使いどころ: 実戦上の考察:一発目のQで相手を動かした後、二発目をその回避先や次のラストヒット位置へ使う。 複数回の攻撃機会を分けると、敵の回避を確認してから次を狙える。
注意: Qが進化する前から追加チャージがある前提で仕掛けない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
