スウェイン/ADC / Bot・SUP・MID/26.19基準
元の詳しいガイド:
ADC / Bot:スウェイン(ADC)
SUP:スウェイン(SUP)
MID:スウェイン(MID)
26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. Eはミニオンで爆発させても、近くの敵を捕まえられる
仕組み: 帰りのEは最初に当たった敵の位置で爆発し、その爆発範囲の敵へスネアを与える。
使いどころ: 実戦上の考察:敵チャンピオン本体への直撃だけでなく、近くのミニオンで帰りのEを爆発させて巻き込む角度を探す。 本体へ直接当てる射線がなくても、周囲のミニオンを捕獲の起点にできる。
注意: 爆発範囲外には届かない。先に別の敵へ当たって遠くで爆発する射線では、狙った相手を捕まえられない。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. Rの紅炎は一度きりで変身を終える技ではない
仕組み: 現行Rは変身中、最初の待ち時間後と、その後のクールダウンごとに「悪魔の紅炎」を使える。
使いどころ: 実戦上の考察:最初の紅炎を使った後も、敵チャンピオンから吸収して変身を維持できるなら、次の紅炎のスロウまで含めて戦う。 一度の放出で戦闘を終える前提を避け、変身維持による次の範囲攻撃を計画できる。
注意: 敵から離れて悪魔のエネルギーが尽きれば変身は続かない。何度でも無条件に撃てるという意味ではない。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. Qはミニオン越しの削りと近距離の多段命中を使い分ける
仕組み: Qの電撃は敵を貫通し、同じ敵に複数の電撃が当たるほど追加ダメージが発生する。
使いどころ: 実戦上の考察:レーンではミニオン越しに削り、敵の反撃スキルが落ちた接近戦では複数の電撃が重なる角度を取る。 射線をミニオンに遮られずに削りつつ、接近してよい時間だけ火力を高められる。
注意: 多段命中を欲張って危険な相手へ密着しない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. Wは味方の足止めに重ねて魂を取る
仕組み: Wは着弾まで時間があり、敵チャンピオンへ命中すると魂のかけらを獲得し、その敵を可視化する。
使いどころ: 実戦上の考察:味方が敵を拘束した瞬間や、敵が小競り合いに集中している場所へWを合わせる。 単独で狙うより移動先を絞りやすく、ダメージに加えて魂も回収しやすい。
注意: 遠方へのWに集中して、自分の近くの敵やミニオンを見失わない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. Eの引き寄せ先を決めてから再使用する
仕組み: Eでスネアにした敵チャンピオンは再使用で自分側へ引き寄せられ、対象ごとに魂のかけらを得る。
使いどころ: 実戦上の考察:味方の攻撃が届く側へ立ち、敵を引いた後の位置を見て再使用する。 拘束命中だけで終えず、味方の追撃と魂回収につなげられる。
注意: 危険な近接チャンピオンを弱った味方の隣へ引き込まない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. 魂を取れる短い交換を積み重ねる
仕組み: 魂のかけらを集めると体力を回復し、最大体力が恒久的に増加する。
使いどころ: 実戦上の考察:W命中やEの引き寄せを安全に行える場面で交換し、回収後は無理に追わず立て直す。 その場の回復と長期的な耐久力の両方を得られるため、キルに届かない交換にも意味がある。
注意: 魂のために大きく削られると、その場の回復だけでは損失を埋められない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
ロール別の使いどころ
- ADC / Bot:相方の妨害とEの爆発を重ね、Rを維持できる2対2を作る。
- SUP:Eの巻き込みは捕獲の起点。少ない装備でRを続けようと無理に敵へ張り付かない。
- MID:ミニオンの位置を使ったEから、次の紅炎まで継続できる距離を作る。
