サイオン/TOP/26.19基準
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26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. Eでミニオンを飛ばしても、防御低下を奥へ渡せる
仕組み: Eで押し出したミニオンなどが敵へ当たると、直接当てたときと同じダメージ・スロウ・物理防御低下を与える。
使いどころ: 実戦上の考察:敵がウェーブの後ろで構えているとき。 ミニオンの後ろにいる敵へも、次の物理火力を通す準備とスロウを届けられる。
注意: 飛ばすユニットと敵を結ぶ角度を作る。手前へ直接Eを当てただけで奥の敵が弱るわけではない。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. Qの打ち上げは、最大チャージまで待たなくても出る
仕組み: Qは1秒以上チャージすれば打ち上げとスタンが付く。2秒の最大まで待つ前に、相手が抜けるなら放す判断ができる。
使いどころ: 実戦上の考察:敵の移動先を塞ぎ、まず足止めを確実に当てたいとき。 最大威力を待って外すより、逃げる前の相手へ必要な拘束を確保できる。
注意: 1秒未満では同じ打ち上げにならない。長く溜めればダメージと拘束時間は増える。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. Wの成長のために安全なラストヒットを拾う
仕組み: Wの自動効果はユニット撃破で最大体力を増やし、チャンピオンのテイクダウンや大型対象では増加が大きい。
使いどころ: 実戦上の考察:危険なハラス合戦より、安全なQ・Eや通常攻撃でウェーブのラストヒットを確保する。 ファームが所持金だけでなく恒久的な耐久へ繋がるため、不要な死亡や長い空振りの移動を減らす。
注意: 体力を積むために無理なCSを取りに行かない。成長しても防御力や敵の割合ダメージは別に考える。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. Wは壊される前に爆発できるかを見る
仕組み: Wのシールドは一定時間後、まだ残っていれば再発動して周囲へダメージを与えられる。
使いどころ: 実戦上の考察:敵の反撃を一部受けた後、シールド残量と再発動可能な表示を見て爆発する。 盾を完全に消されて火力を失う前に、必要な防御を取った上で攻撃へ変換できる。
注意: 爆発を急ぐと残りの防御を手放す。次の大ダメージが来るなら耐えることを優先する。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. Rは曲がり角より直線の進路を選ぶ
仕組み: Rは方向を少しずつ変えながら突進し、敵チャンピオン・壁への衝突や再発動で止まる。
使いどころ: 実戦上の考察:長いレーンや川の直線から開始し、敵が避けたときの停止地点も決めておく。 遠くから始めるだけでなく、最後まで曲がり切れる経路を選ぶと狙った地点へ到着しやすい。
注意: 曲がり切れないなら再発動で早く止める。無理に追って壁へぶつかり、味方から離れ過ぎない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. 死亡後は届く相手を即座に選ぶ
仕組み: 固有スキルで死亡後に一時復活し、体力が急速に減る代わりに通常攻撃が速くなり、回復と追加ダメージを得る。
使いどころ: 実戦上の考察:既に倒された後は、遠い敵を追い続けず、実際に通常攻撃を当てられる近い敵を選ぶ。 短い行動時間を移動だけで使い切るより、味方が戦う敵へのダメージへ変える。
注意: 復活を当てにして生前の死亡を軽く扱わない。追いつけない相手に固執しない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
