シンジド
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シンジド|実戦Tips

シンジド/TOP/26.19基準

実戦Tips集|見落としやすい仕組みと使い方

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TOP:シンジド(TOP)

26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。

1. Wの中へ投げ込むと、釘付けに加えてスネアになる

仕組み: Eで敵をWの粘着剤へ投げ込むとスネアが発生する。Wを相手の今いる場所ではなく、投げた後の着地点へ置く組み立てができる。

使いどころ: 実戦上の考察:逃げスキル持ちを味方へ渡すとき。 投げた先を先に準備し、移動技を封じる範囲とルートを組み合わせられる。

注意: Eは自分の背後へ投げる。自分の立つ向きと着地場所を先に合わせる。

根拠・確認範囲(出典2件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

2. R中の毒には回復を弱める効果も付く

仕組み: Rの効果中はQの毒が重傷を付与する。回復しながら戦う相手へ毒を触れさせる価値がある。

使いどころ: 実戦上の考察:敵の回復スキルが始まる集団戦や、吸収回復の多い相手を追い回すとき。 敵が回復するタイミングへ毒を通し、味方の与えたダメージを戻されにくくできる。

注意: 通常時のQまで常に重傷になるわけではない。Rの効果時間を確認する。

根拠・確認範囲(出典2件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

3. Qは追わせる経路へ毒を残す

仕組み: Qは切り替え式で、自分の通った場所に継続ダメージの毒を残す。

使いどころ: 実戦上の考察:敵に追われるときは、味方へ戻る道や曲がり角へ毒の線を作って走る。 正面で立ち止まって殴り合うより、敵に毒の上を通るか追撃をやめるかを選ばせる。

注意: 敵が追ってこないなら一人で奥へ走り続けない。不要な移動中は切り、マナを残す。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

4. Wはダッシュで逃げたい場所へ先に置く

仕組み: Wの範囲内の敵は釘付けとスロウを受ける。

使いどころ: 実戦上の考察:敵が壁や安全な味方へ移動しようとする場面で、その退路へWを置いて移動手段を使いにくくする。 Eとの投げ込み連係だけでなく、敵の逃走地点を制限する単独の使い方もある。

注意: 範囲から出られれば拘束は続かない。全ての特殊な移動を同じように止められると決めつけない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

5. 近くのチャンピオンを経由して加速する

仕組み: 固有スキルは近くのチャンピオンの横を通ると、一時的な移動速度を与える。

使いどころ: 実戦上の考察:集団戦ではただ奥へ一直線に走るのではなく、近くのチャンピオンを通る経路で加速し、狙う位置へ移る。 移動速度の発生点を意識すると、毒を残す経路とEを使う距離を調整しやすい。

注意: 加速のために危険な敵へ接近しない。速度があっても確定の足止めへ突っ込めば捕まる。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

6. Rは戦闘へ入る前から耐久と速度を使う

仕組み: Rは魔力・物理防御・魔法防御・移動速度・体力自動回復・マナ自動回復を一定時間増やす。

使いどころ: 実戦上の考察:敵のまとまりへ入ると決めたら、集中攻撃を受ける前にRを使って接近と耐久へ活かす。 瀕死の救済だけに残すより、長い戦闘で複数の強化を使える時間を確保する。

注意: Rは瞬間的に体力を全回復する技ではない。味方が続けない状況なら強化中でも無理に入らない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。