シェン/TOP/26.19基準
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26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. Wは味方がいない場所で、すぐ空振りにならない
仕組み: Wを使った時点で剣の周囲に守る味方がいなければ、一定時間発動を待機する。剣の場所へ味方が入る動きに合わせて準備できる。
使いどころ: 実戦上の考察:味方が後退してくる地点や、自分が剣の位置へ戻るとき。 剣の周囲へ味方が到着するタイミングに、通常攻撃を防ぐ領域を先回りして用意できる。
注意: 待機は無期限ではない。Wは自分ではなく剣の位置に出るため、剣の位置を先に確認する。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. Qの剣を敵へ通すと、次の3発が変わる
仕組み: Qで呼んだ剣が敵チャンピオンを通過すると、強化通常攻撃のダメージと攻撃速度が上がる。剣を自分の横に置いたまま押すだけでは同じ効果にならない。
使いどころ: 実戦上の考察:敵の背後に剣を残してから始める短いトレード。 剣と敵の並びを整えることで、同じQ一回でも攻撃力と攻撃速度の強化を引き出せる。
注意: 敵が剣の軌道から外れると強化できない。剣を置くために危険な位置へ歩かない。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. 固有シールドに合わせて短い交換をする
仕組み: スキル使用後に固有スキルのシールドを得て、他のチャンピオンへ効果を与えると次の発動までの時間が短くなる。
使いどころ: 実戦上の考察:シールドが使えるタイミングでQなどから交換し、敵の返しを受けてから距離を戻す。 スキルを連打して居残るより、シールドの周期に合わせた出入りで体力を残しやすい。
注意: 毎回のスキルで必ず新しい盾が出るわけではない。固有スキルのクールダウンを確認する。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. Eを外した後は気の残量を確認する
仕組み: Eの自動効果により、Qの強化通常攻撃やEでダメージを与えると気を回復する。
使いどころ: 実戦上の考察:Eで入った後はQの攻撃を当てて資源を戻す。Eを外した場合は、残量を見て続行か撤退を決める。 気を使った後に命中で戻す仕組みなので、空振りした連係を同じように続けない。
注意: 回復のために危険な通常攻撃を強要されない位置を選ぶ。マナがないから無制限に連打できるわけではない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. Rは味方が倒れる前に間に合わせる
仕組み: Rは味方の減少体力に応じたシールドを与え、詠唱を終えると剣と一緒にその味方へ移動する。
使いどころ: 実戦上の考察:味方が集中攻撃を受け始めたら、体力がわずかになるまで待たず、盾と到着が間に合うか判断する。 最大シールドだけを狙うより、対象が生きて移動先を保てる段階で使う方が救助へ繋げやすい。
注意: 自分も詠唱を妨害されない場所へ下がる。Rで離れるレーンのウェーブとタワーの損失も考える。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. 剣を通した相手の逃げる向きを利用する
仕組み: Qの剣に触れた敵は、シェンから離れる方向へ動くとスロウを受ける。
使いどころ: 実戦上の考察:剣を通した後は敵の退路に沿って追い、味方の攻撃が届く位置へ留める。 剣を通す価値は強化攻撃だけでなく、相手が後退しにくい時間を作ることにもある。
注意: 全方向で常に同じスロウがかかるとは考えない。追って敵のタワーへ近づき過ぎない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
