セト/TOP/26.19基準
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26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. Eのスタンは、反対側のミニオンでも作れる
仕組み: Eは左右それぞれに敵がいればスタンになる。敵チャンピオンを両側に置く必要はなく、片側の敵ミニオンも利用できる。
使いどころ: 実戦上の考察:ウェーブの中で敵チャンピオンを捕まえたいとき。 敵が一人でも、ミニオンの位置を使えばEを強い拘束へ変えられる。
注意: 片側しか掴めなければスロウになる。敵とミニオンを結ぶ線へ自分が入る。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. 高体力の敵をRで運ぶと、周囲への火力が増える
仕組み: Rの範囲ダメージには掴んだ敵の増加体力が加わる。硬い前衛を敵後衛へ運ぶ選択が、直接後衛を掴むより有効なことがある。
使いどころ: 実戦上の考察:前衛の後ろに敵のキャリーが固まっているとき。 敵前衛の増加体力を利用し、その後ろへ集まる敵にも大きな範囲攻撃を狙える。
注意: 着地点から離れた敵にはダメージが下がる。掴んだ後に誰へ当てるかを先に決める。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. 左右二発のパンチを一組で使う
仕組み: 固有スキルの通常攻撃は左・右を交互に出し、右パンチは少し強く速い。
使いどころ: 実戦上の考察:安全な短い交換では左の一発だけで止めず、右まで当ててから離れる。 通常攻撃を全て同じ間隔・威力と考えるより、速い二発目まで使える接触時間を選ぶ。
注意: 二発目のために敵の拘束や大きな反撃を受けない。敵が下がれば無理に追わない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. Qの加速は敵へ近づくときに使う
仕組み: Qは敵チャンピオンへ向かう移動速度を与え、次の二回の通常攻撃を強化する。
使いどころ: 実戦上の考察:敵のラストヒットに合わせて前へ出るとき、Qで距離を詰めて二発の攻撃機会を作る。 単なる攻撃強化として足が止まった後に使うより、接近に必要な速度も利用できる。
注意: 同じ加速を逃走方向で当てにしない。近づいた先でEを当てられる角度や帰り道も確認する。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. Wは闘魂が減る前に使う
仕組み: 受けたダメージは一時的に闘魂として蓄積され、時間が経つと急速に減る。Wは残る闘魂をシールドとダメージへ変える。
使いどころ: 実戦上の考察:敵のまとまった攻撃を受けた後、次の被弾や闘魂の減少が来る前にWを使う。 大きくためた表示を眺め続けず、その資源が残っている短い時間に防御と反撃へ変える。
注意: 最大までためることを優先して倒されない。低体力なら少量の闘魂でも必要な盾を使う。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. Wの中央をEの足止めへ合わせる
仕組み: Wは中央の敵へ確定ダメージ、外側の敵へ物理ダメージを与える。
使いどころ: 実戦上の考察:Eで敵を止めた後や味方の拘束中に、W中央の細い範囲へ敵を収める。 闘魂の量だけでなく命中位置を整えることで、狙った一体へ強いダメージを通しやすい。
注意: 相手に回避手段が残るなら中央命中は保証されない。盾が今必要なら攻撃の理想形を待ち過ぎない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
