セジュアニ/JG/26.19基準
元の詳しいガイド:
JG:セジュアニ(JG)
26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. Eのスタックは近接の味方と分担できる
仕組み: 近くの味方近接チャンピオンの通常攻撃もEのスタックを付ける。自分一人で4回触る必要はない。
使いどころ: 実戦上の考察:近接レーナーへのガンクや、近接の味方と大型モンスターを殴るとき。 近接の味方が作るスタックを利用し、自分が触り続けられない敵にもEを準備できる。
注意: 遠隔の味方の通常攻撃では同じように積めない。人数だけでなく味方の攻撃種別を確認する。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. Rは少し距離を取ると、拘束が強くなる
仕組み: Rが一定以上飛んでから当たるとスタンが長くなり、その後の氷の嵐も生まれる。密着Rと離れたRで効果が違う。
使いどころ: 実戦上の考察:既に味方が足止めしている敵へ、追撃のRを投げるとき。 味方の足止めへ適度な距離からRを重ね、追加の拘束時間を得られる。
注意: 最大射程まで離れる必要はない。距離を欲張って外すより、必要な拘束を確実に当てる。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. 固有防御が戻ったタイミングで前へ出る
仕組み: 戦闘から離れると固有スキルのフロストアーマーを得て、防御力が増えスロウを防ぐ。被弾後も短時間は残る。
使いどころ: 実戦上の考察:レーンへの入り直しや次の小競り合いでは、固有防御が戻っているかを確認する。 小さなハラスを受け続けた状態より、準備した防御を最初の接触へ使う方が前へ出やすい。
注意: 無敵や全行動妨害無効ではない。固有防御があっても味方から離れて突入しない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. Wは二振りとも当ててEの準備を進める
仕組み: Wは二段の攻撃を行い、両方がEのスタックを付ける。二段目にはスロウもある。
使いどころ: 実戦上の考察:Qで敵を浮かせた後、敵がWの二段目から外れない距離を保って通常攻撃へ繋ぐ。 初段だけ当てて終わるより、二段目を揃えることでEの拘束を早く準備できる。
注意: 敵が大きく離れたら追い過ぎない。味方近接の攻撃で既に必要数があるならEの表示を確認する。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. Qは手前のチャンピオンで止まる経路を読む
仕組み: Qは突進して敵をノックアップするが、敵チャンピオンへ当たると突進が終わる。
使いどころ: 実戦上の考察:敵後衛へ入りたい場面では、手前の前衛と一直線にならない角度を探す。 奥をクリックしただけで前衛を通り抜けられるとは考えず、実際に接触する相手を選ぶ。
注意: 奥へ回るために味方と分断されない。迎撃では手前で止めたい相手へ確実に当てる方がよい。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. Eで凍らせた後は一発で氷を割る
仕組み: 固有スキルには、スタンさせた敵へダメージを与えて氷を砕き、大きな魔法ダメージを与える効果がある。
使いどころ: 実戦上の考察:Eで凍らせた敵へ通常攻撃などの追撃を当て、拘束だけで終わらせない。 足止めを入れた瞬間に別の敵へ向く前に、固有スキルの追加ダメージを回収できるか見る。
注意: 追撃のために敵陣へ進み過ぎない。凍らせた敵と、別の通常のスタン対象を同じ条件と決めつけない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
