サミーラ/ADC / Bot/26.19基準
元の詳しいガイド:
ADC / Bot:サミーラ(ADC)
26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. Eの対象には敵の建造物も含まれる
仕組み: Eは敵を通り抜けるダッシュで、現行tooltipは建造物も対象に含むと明記している。
使いどころ: 実戦上の考察:敵ミニオンがいないタワー周辺でも、建造物を対象にした移動経路があるかを考えられる。 敵ミニオンがいない場所でも、利用できる移動先を見落とさずに済む。
注意: 味方へ自由に飛べる技ではない。塔を対象にしてもタワーの攻撃を無効化できず、安全な脱出が保証されるわけではない。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. Eリセットは、自分のとどめだけが条件ではない
仕組み: サミーラがダメージを与えてから3秒以内に敵チャンピオンが倒されると、Eのクールダウンが解消される。
使いどころ: 実戦上の考察:追撃した敵を味方が倒した時も、Eが戻ったか確認して離脱・次の対象へ切り替える。 味方がとどめを取った後も、戻ったEを次の移動や離脱へ使えるか確認できる。
注意: 古い一発のダメージだけで、いつ倒されてもリセットするわけではない。短い参加条件と、次の移動先を確認する。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. 同じ攻撃の連打より異なる攻撃を交互に使う
仕組み: 固有スキルのスタイルは、直前と異なる通常攻撃やスキルを命中させることで上がり、RはSランクでのみ使える。
使いどころ: 実戦上の考察:通常攻撃とQなどを交互に命中させ、現在のスタイルを確認しながらRを準備する。 焦って通常攻撃だけを続けるより、異なる行動を繋いで必要なランクへ近づける。
注意: ランクを上げるために危険なEを使わない。外したスキルを命中したものとして数えない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. Wは止めたい飛び道具に残す
仕組み: Wは周囲で敵の投射物を破壊し、近くの敵へ複数回ダメージを与える。
使いどころ: 実戦上の考察:敵のフックや重要な飛び道具が残っている場面では、スタイルのためだけにWを使わず、その発射へ合わせる。 火力連係の一部として使うか、敵の反撃を消すかを相手のスキルに応じて選ぶ。
注意: 全てのダメージや行動妨害を防ぐ技ではない。投射物ではない攻撃へ無敵のつもりで入らない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. 味方のノックアップへ通常攻撃を合わせる
仕組み: 移動不能状態の敵への通常攻撃は攻撃射程までの接近を助け、ノックアップ中の敵には浮いている時間を短く延長する。
使いどころ: 実戦上の考察:味方の打ち上げが当たった敵を素早く狙い、通常攻撃から連係を始める。 自分からEで入る前に味方の成功した仕掛けを利用すると、敵が動きにくい間に攻撃を揃えられる。
注意: 全ての行動妨害でノックアップ延長が起こるわけではない。接近後の敵の人数も確認する。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. SになってもRを止める敵の技を確認する
仕組み: Rはスタイルを消費し、周囲の敵へ短時間に連続攻撃する。
使いどころ: 実戦上の考察:Sランクになったらすぐ使うだけでなく、敵の主要な足止めが使われた瞬間や味方の拘束へ合わせる。 発動できることと完走できることを分けると、R中に火力を出す時間を確保しやすい。
注意: R中が無敵になるわけではない。届く敵が少ない、または囲まれる場所なら位置を直してから使う。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
