ライズ
GUIDE & REFERENCE

ライズ|実戦Tips

ライズ/MID/26.19基準

実戦Tips集|見落としやすい仕組みと使い方

元の詳しいガイド:

MID:ライズ(MID)

26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。

1. E→W→Q は拘束と移動速度をまとめるが、Q の強化は別に考える

仕組み: E と W は Q のクールダウンを更新し、ルーンを 1 個ずつためる。2 個たまった状態の Q で移動速度を得る。E のフラックスを W で消費するとルートになる。

使いどころ: 実戦上の考察:敵から離れたいときは E→W でルートし、Q でルーンを放出して走る。ダメージだけでなく自分が距離を変える手順として練習する。 拘束と自分の加速を合わせ、単にダメージを与える以上に距離を変えられる。

注意: W がフラックスを消費するため、その後の Q が自動的にフラックス強化になるわけではない。ルーンの保持時間が切れない範囲で行い、必要なマナも残す。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

2. E を既に印のある相手へ重ねると、フラックスをさらに広げられる

仕組み: E は対象と周囲にフラックスを付け、既にフラックスがある対象へ使うとさらに広がる。Q はフラックスの付いた敵へ当たると、近くの同じ印の敵へ跳ねる。

使いどころ: 実戦上の考察:敵がウェーブの奥へ下がるとき、すぐ E→Q で小さく処理するか、E を重ねてから Q で広く巻き込むかを選ぶ。兵士経由の圧力を作れる。 広い印を作ってからQを使うことで、ウェーブの奥にも攻撃の圧力を広げられる。

注意: 追加の E の時間とマナが必要。常に E→E→Q が得ではなく、敵の突入やガンクが迫るなら、拘束用の E/W を優先する。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

3. Qを挟んでからEやWで再使用を作る

仕組み: EとWはQのクールダウンを更新する。

使いどころ: 実戦上の考察:安全に攻撃できる相手には、Qを一度使ってからEやWを挟み、再びQを撃つ。 Qが使えるままEやWだけを連続するより、更新で増える攻撃回数を活かせる。

注意: 毎回最大火力を狙う必要はない。敵が迫るなら拘束と移動速度を優先し、マナも残す。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

4. 緊急のWはスロウだけでも退路を作れる

仕組み: Wは通常ではスロウ、Eのフラックスが付いた対象にはルートを与える。

使いどころ: 実戦上の考察:敵が迫りEを挟む余裕がないときは、Wを先に使ってわずかな距離を作る判断も持つ。 必ずE→Wでなければ使えないと思わず、その場で必要な減速を取る。

注意: W単独をルートと取り違えない。敵のダッシュを止められる前提で安全を計画しない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

5. Rは移動先と集合できる味方を先に決める

仕組み: Rは準備後、ポータルの近くにいる味方を指定地点へ移動させる。

使いどころ: 実戦上の考察:ウェーブを押した後の合流やオブジェクトへの移動で、行き先を知らせてからRを置く。 押してから味方を待つより、乗る人と着地点を共有して移動後の人数を揃える。

注意: 着地点が見えていない場合は待ち伏せの危険がある。周囲の味方全員が意図せず移動しないよう位置を見る。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

6. Rの準備中も必要な通常スキルを使う

仕組み: Rは準備中にライズが移動したり他のスキルを使ったりしても、それだけではポータルを取り消さない。

使いどころ: 実戦上の考察:撤退用Rの待ち時間に、近づく敵へE・Wを使い、移動までの時間を作る。 Rを押した後に立ち止まるだけでなく、足止めや位置調整を続けて生存率を上げる。

注意: これはRがどんな妨害でも中断されないという意味ではない。移動範囲から自分が離れ過ぎないことも確認する。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。