リヴェン/TOP/26.19基準
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26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. R1は火力だけでなく、届く距離も増やす
仕組み: Rの強化中は通常攻撃と攻撃スキルの射程が増える。逃げる相手へ触れる範囲を普段と同じと思わない。
使いどころ: 実戦上の考察:短い差し合いや、最後の一発が届くか判断するとき。 通常時と違う届く距離を利用して、相手の射程判断の外から触れる場合がある。
注意: 伸びるからと無理に追わない。R2は相手の体力が減った後ほど威力が上がる。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. Eの盾は1.5秒。早い接近に使うと反撃時には切れる
仕組み: Eのシールドは1.5秒だけ続く。Eで入ってからQを何度も使うと、相手の反撃を受ける頃にはシールドが切れていることがある。移動用と被弾防止用のどちらで使うかを分ける。
使いどころ: 実戦上の考察:相手がこちらの連続攻撃を待ってから返すときは、Qや通常攻撃で先に触り、返しの一撃へEを合わせたい。 盾が必要な被弾時間へEを合わせ、接近だけで防御時間を使い切らずに済む。
注意: すべてを防げるシールドではない。先にEで入るなら、敵がいつ反撃するかを考える。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. スキルの間に通常攻撃を挟んでPを使う
仕組み: 固有スキルはスキル使用で剣へチャージをため、通常攻撃で消費して追加ダメージを与える。
使いどころ: 実戦上の考察:安全に接近できた交換では、Qを全部連打するだけでなく通常攻撃を間に挟む。 スキルで得た強化を実際のダメージへ変えられるため、同じボタン数でも攻撃の組み方が変わる。
注意: 通常攻撃を増やすために相手の大技を受けない。離脱が必要ならチャージを残してでも下がる。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. Q三段目は迎撃のノックアップに残せる
仕組み: Qは複数回使え、最後の一撃は周囲の敵をノックアップする。
使いどころ: 実戦上の考察:敵が追ってくる場面では、一・二段目で位置を変え、近づいた敵へ三段目を合わせて退く。 全てを前進に使わず、最後の拘束を距離を作るために残す選択肢になる。
注意: 再使用できる時間には限りがある。保存し続けられる技と考えず、使える表示を確認する。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. Wで止めた短い時間に攻撃か離脱を選ぶ
仕組み: Wはリヴェンの周囲へダメージとスタンを与える。
使いどころ: 実戦上の考察:近距離へ入ったら、Wで敵を止めて通常攻撃を一発足すか、その間にEで離れるかを決める。 Wを単なる追加ダメージとして使わず、相手の反撃が止まる時間を自分の次の行動へ変える。
注意: 範囲外の敵を止める効果はない。追って近づくより、接近してくる相手に合わせる方が安全な場合もある。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. R二段目は敵が削れた後の進路へ置く
仕組み: Rの再発動は風の刃を飛ばし、対象の減少体力に応じてダメージが増える。
使いどころ: 実戦上の考察:通常攻撃やQで削った後、敵が逃げる方向や味方の拘束地点へ二段目を合わせる。 開始直後に一律に使うより、低体力にしてから当てることで締めの火力を活かせる。
注意: 威力を待ち過ぎて射程外へ逃がさない。発動時間と敵の回避手段が残るかを確認する。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
