レンガー
GUIDE & REFERENCE

レンガー|実戦Tips

レンガー/JG/26.19基準

実戦Tips集|見落としやすい仕組みと使い方

元の詳しいガイド:

JG:レンガー(JG)

26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。

1. Wの回復は、直前に受けた大きなダメージへ合わせる

仕組み: Wの回復は少し前に受けたダメージ量を参照する。削られる前に押すより、大きな被弾の後に使う方が回復を得やすい。

使いどころ: 実戦上の考察:飛び込んだ後の反撃や瞬間火力を受けた直後。 直前の大きな被弾を回復へ変え、敵の瞬間火力に対する殴り返しを作れる。

注意: 回復を欲張って倒されては意味がない。参照される時間も短い。

根拠・確認範囲(出典2件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

2. 強化スキルをQに固定せず、Wで拘束を解く

仕組み: フェロシティ最大のWは行動妨害を除去する。強化Qの火力より、止められた後に動けることが勝敗を分ける場合がある。

使いどころ: 実戦上の考察:敵の拘束で帰れなくなりやすいダイブや小規模戦。 火力用の強化を使い切らず、拘束後も行動できる手段を残せる。

注意: 最大フェロシティが必要。先に他の強化スキルへ使うと同じ救出手段にはならない。

根拠・確認範囲(出典2件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

3. 茂みを足場にして通常攻撃の射程を変える

仕組み: 固有スキルにより、茂みの中からの通常攻撃は対象への跳躍になる。

使いどころ: 実戦上の考察:レーンやジャングルの小競り合いでは、敵へ直線で歩くより、近くの茂みを通る経路を選ぶ。 敵が茂みから離れようとする動きも利用し、接近のためにRを使わずに済む場面を作る。

注意: 茂みへ入れば安全になるわけではない。跳ぶ先の人数と帰りの経路を確認する。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

4. 逃げる相手には強化Eの拘束も選ぶ

仕組み: 通常Eは最初の敵へダメージとスロウを与え、最大フェロシティのEはルートへ変わる。

使いどころ: 実戦上の考察:味方が追撃できる敵や、ダッシュで離れたい敵を止める場面では、強化Qより強化Eを選ぶ。 自分の一瞬の火力だけでなく、味方が攻撃できる時間を増やして倒す選択肢になる。

注意: Eには射線と命中が必要。手前のミニオンへ当たる角度で強化を消費しない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

5. Rの視界は最も近い敵を手掛かりにする

仕組み: Rは最も近い敵チャンピオンの周辺の狭い範囲へ真の視界を与え、加速とカモフラージュを得る。

使いどころ: 実戦上の考察:敵が見えない入口へ近づく前にRを使い、どの敵が近いかを見て突入か迂回を選ぶ。 敵キャリーを探すだけでなく、手前の敵に阻まれていると分かれば飛び込まない判断ができる。

注意: 敵全員の位置が分かる効果ではない。近くの一体が見えてもその後ろが安全とは限らない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

6. Qは最初の一発の後も攻撃機会を見る

仕組み: Qは次の二回の通常攻撃へ攻撃速度を与え、最初の攻撃を強化する。最大フェロシティ版にはさらに攻撃速度増加がある。

使いどころ: 実戦上の考察:相手の反撃が弱い短い時間は、最初の強化攻撃だけで終えず次の通常攻撃も入れられるか見る。 Qを一発だけの技として扱わず、攻撃速度を使える時間と離脱すべき時間を分ける。

注意: 二発目のために逃げ時を失わない。強化Wを必要とする敵には火力優先で資源を使い切らない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。