レネクトン/TOP/26.19基準
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26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. 強化Wはシールドを壊してからダメージを入れる
仕組み: フューリーで強化されたWは、相手のシールドを破壊した後にダメージを与える。敵が盾を張るまで強化Wを残す価値がある。
使いどころ: 実戦上の考察:大きなシールドでトレードを受ける相手との1対1。 盾が付く時間へ強化Wを残すと、通常の削りでは失う攻撃機会を取り戻せる。
注意: 通常Wには同じシールド破壊がない。先に別スキルへフューリーを使わないよう確認する。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. Eの往復には、最初のダッシュの命中が必要
仕組み: Eは最初のダッシュが敵へ当たると再発動できる。ミニオンを通る位置から入れば、戻りのEを確保しやすい。
使いどころ: 実戦上の考察:短く殴って同じウェーブから退くトレード。 入った後に戻れる条件を作り、短い交換を一方的な突入で終わらせずに済む。
注意: 誰にも当てずに入るとE2を使えない。ミニオンが倒れる直前なら足場が消えることも考える。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. Qは敵チャンピオンを巻き込む回復を狙う
仕組み: Qは命中した対象から体力とフューリーを得て、チャンピオンとそれ以外で得られる量が異なる。強化Qは回復も増える。
使いどころ: 実戦上の考察:ウェーブのそばで交換するとき、敵チャンピオンと複数のミニオンを一緒に巻ける位置でQを使う。 敵へ近づくだけでなく、回復できる対象の並びを使って交換後の体力を残す。
注意: 回復のために大きな敵ウェーブへ飛び込まない。Qでウェーブを押し過ぎる影響も考える。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. 強化E二段目は味方の物理火力へ合わせる
仕組み: フューリーで強化されたEの再発動は、命中した敵の物理防御を低下させる。
使いどころ: 実戦上の考察:集団戦で前衛を削るとき、味方ADCが攻撃を始める相手へ強化Eを通す。 E二段目を自分の移動だけでなく、チームの物理ダメージを通す手段として使える。
注意: 二段目を攻撃へ使うと同じEでは戻れない。強化WやQに使う予定のフューリーとも競合する。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. Rはフューリーを作れる時間に使う
仕組み: Rは最大体力と即時のフューリーを与え、持続中もフューリーを生成して周囲へダメージを与える。
使いどころ: 実戦上の考察:長い殴り合いに入るなら、瀕死になる直前まで待たず、強化スキルへ繋げられる段階でRする。 体力を増やすだけでなく、戦闘中の強化回数を増やす準備として使える。
注意: 敵に触れられず時間を稼がれるなら恩恵は小さい。相手の移動技と自分のEを確認する。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. 入る前に強化したい技を一つ決める
仕組み: フューリーは基本スキルを強化し、強化Q・Wや強化Eの再発動は通常版と異なる効果を持つ。
使いどころ: 実戦上の考察:盾を壊すならW、回復が必要ならQ、物理防御を下げたいならE二段目という目的で順番を選ぶ。 近づいた瞬間に全ボタンを押すより、最初にどの強化を消費するかを決めておく。
注意: 強化版は通常版と同じフューリー獲得をしない。途中で資源が増える前提の連係は実際の表示を確認する。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
