レク=サイ/JG/26.19基準
元の詳しいガイド:
JG:レク=サイ(JG)
26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. 震源センサーの無反応を「安全」と思わない
仕組み: 潜伏中のセンサーで把握できるのは、周囲の移動している敵。止まって待つ敵はこの情報だけでは見つけられない。
使いどころ: 実戦上の考察:敵ジャングルへ入る前や、視界のない通路を進むとき。 動きが見えないことを安全の根拠にせず、静止した待ち伏せへの警戒を残せる。
注意: 潜伏中は通常の視界が狭い。静止した待ち伏せはワードや味方の視界で確認する。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. R後に潜伏をもう一度使う計画を立てる
仕組み: 現行Rは命中後にW「潜伏/襲撃」のクールダウンを解消する。R後の移動・離脱までつなげられる。
使いどころ: 実戦上の考察:一度浮かせて殴り、Rで追撃した後に追うか退くかを決めるとき。 Rの後に再び潜る行動を選び、追撃と離脱の判断を更新できる。
注意: Rは先に自分がダメージを与えた敵に使う。Wが戻ることと安全に退けることは別。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. Eはフューリー最大を確認して噛む
仕組み: 地上Eは通常は物理ダメージだが、フューリー最大時には強化された確定ダメージになる。
使いどころ: 実戦上の考察:地上Qの通常攻撃や基本スキルでフューリーをためてからEを使う。 接近直後のEと、少し殴ってからのEを分けると、硬い相手への強化を使いやすい。
注意: ためる間に敵が逃げる・自分が倒れるなら、未強化でも使う判断がある。毎回最大まで待つと決めつけない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. 戦闘後は潜ってフューリーを回復へ変える
仕組み: 固有スキルは潜伏中にフューリーを消費して体力を回復する。
使いどころ: 実戦上の考察:キャンプや小規模戦を終えたら、次の接触前に潜伏して移動しながら立て直す。 地上のまま歩くより、たまった資源を次の戦闘の体力へ変えられる。
注意: 回復でフューリーを使うため、次の即時の強化Eを当てにする計画とは分ける。潜伏中の視界も狭い。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. 地上Qの強化通常攻撃を途中で捨てない
仕組み: 地上Qは次の複数回の通常攻撃を強化し、攻撃速度と周囲への追加ダメージを与える。
使いどころ: 実戦上の考察:相手に安全に張り付ける時間は、Qを押した直後にすぐ潜るのではなく、強化攻撃を使ってフューリーを作る。 攻撃強化を使い切れる交換と、一発で離脱すべき交換を分けると、次のEへ繋げやすい。
注意: 範囲攻撃は周囲のミニオンも削る。追撃不能なら強化回数を残してでも離脱する。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. Rの潜行は相手の反撃時間にも合わせる
仕組み: Rは最近自分がダメージを与えた敵を対象とし、潜行中に対象指定不可になってから飛びかかる。
使いどころ: 実戦上の考察:対象に印を付けた後、敵の大きな反撃が来る場面でRを使い、追撃と被弾回避を両立できるか考える。 単なるとどめ用として固定せず、相手が攻撃をまとめる瞬間に合わせる選択肢を持つ。
注意: 対象指定不可は既存の継続ダメージをすべて消す効果ではない。飛びかかった先の敵人数も確認する。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
