ラムス/JG/26.19基準
元の詳しいガイド:
JG:ラムス(JG)
26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. Q中のRで、飛び越えた先を打ち上げる
仕組み: RをQ中に使うと中心へ追加ダメージとノックアップが付く。単独のRとは着地時の効果が異なる。
使いどころ: 実戦上の考察:ミニオンや前衛にQを止められそうなとき、奥へ着地して仕掛ける場面。 Qを止める前衛やミニオンを避け、着地先の中心へ追加の拘束を作れる。
注意: 追加の打ち上げは中心に当てる必要がある。端へ着地しただけでは同じ拘束にならない。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. Wの防御上昇は、今は通常攻撃の攻撃力にもつながる
仕組み: 現行固有スキルは物理防御・魔法防御に応じて攻撃力が増える。Wの防御上昇中は耐えるだけでなく通常攻撃も活用したい。
使いどころ: 実戦上の考察:Eで相手を引き付けながら近接戦を続けるとき。 防御力が上がる時間を、通常攻撃で火力を出す時間としても活用できる。
注意: 古い反射ダメージ中心の固有スキル説明と混同しない。相手を追えない位置でWを使っても攻撃機会は増えない。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. Qは接触までの加速区間を用意する
仕組み: Qは移動速度が徐々に上がり、敵と衝突すると止まって周囲へダメージとスロウを与える。
使いどころ: 実戦上の考察:ガンクでは敵の目の前から始めず、視界の外や少し離れた位置で加速してからレーンへ入る。 加速時間と曲がる経路を取っておくと、敵が避ける前に接近しやすい。
注意: ミニオンや手前の敵へぶつかるとそこで止まる。目的の敵までの障害物を見て進路を選ぶ。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. Eで攻撃を引き付ける時間へWを合わせる
仕組み: Eは敵を挑発し、W中は防御力が増えて通常攻撃してきた敵へ魔法ダメージを返す。
使いどころ: 実戦上の考察:通常攻撃主体の敵へ接近したら、挑発で自分を殴らせる時間にWを重ねる。 敵が攻撃しない時間にWを使い切るより、受ける攻撃と防御・反射を合わせられる。
注意: 反射だけで相手を倒せるとは限らない。味方の追撃と敵の魔法火力も確認する。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. Rの射程は移動速度があるうちに確認する
仕組み: Rの使用可能な距離はラムスの移動速度に応じて伸びる。
使いどころ: 実戦上の考察:Qで加速した接近中、障害物の向こうへ届く着地点があるか射程を確認する。 一度止まってからRを考えるより、加速中に着地候補を決めると仕掛けの幅を活かせる。
注意: 最大距離へ飛ぶことが目的ではない。味方が追いつけない着地や中心を外す着地を避ける。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. Eを敵ADCだけでなく味方へ来た敵にも使う
仕組み: Eは指定した敵チャンピオンを挑発し、ラムスへ行動を向けさせる。
使いどころ: 実戦上の考察:味方キャリーへ近づいた敵がいるなら、遠い後衛を追うより近くの脅威へEを使う。 自分が倒す相手を選ぶだけでなく、味方が攻撃や退避できる時間を作る防御手段になる。
注意: 挑発中も自分がダメージを受ける。低体力で受け止め切れないなら味方と距離を取りながら使う。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
