クイン/TOP/26.19基準
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26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. Qの視界妨害は最初の対象だけを狙って当てる
仕組み: Qは最初に当たった敵をマークして視界を狭める。周囲への範囲ダメージが当たるだけで、同じ視界妨害を与えられるとは限らない。
使いどころ: 実戦上の考察:敵キャリーの反撃を止めたい短いトレード。 ダメージの巻き込みと本命への視界妨害を分け、必要な敵の反撃を弱められる。
注意: ミニオンを先に当てると狙ったチャンピオンの視界を妨害できない。射線を作る。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. マークを撃つ一発で、逃げる速さも作る
仕組み: W取得後は鷲匠のマークへ通常攻撃を行うと、攻撃速度と移動速度が上がる。追加ダメージを取った後の離脱にも使える。
使いどころ: 実戦上の考察:近接の相手へ一発入れ、反撃前に距離を戻すとき。 追加ダメージを取った一発を、そのまま反撃前に距離を戻す移動へ変えられる。
注意: 通常攻撃できる距離に入る必要がある。速度を得るために敵の確定拘束へ踏み込まない。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. Wの視界確認をロームの入口で使う
仕組み: Wの発動は周囲の広い範囲を一時的に明らかにする。
使いどころ: 実戦上の考察:Rで素早く移動するとき、視界のない川や敵ジャングルへ入る前にWで進路を確認する。 速さをそのまま危険な進入に使わず、待ち伏せを避ける情報へ変えられる。
注意: 視界は一時的で、全マップの安全を保証しない。Wが切れた後の敵の移動も考える。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. Eは敵の接近への返しとして残す
仕組み: Eは対象へ飛び込み、そこから後ろへ跳び、敵をわずかに押し戻してスロウする。
使いどころ: 実戦上の考察:近接の敵が距離を詰める手段を残しているなら、最初のハラスではEを使わず接近後の距離調整へ残す。 自分から全ての距離調整を使うより、敵の突入に答える選択肢を持てる。
注意: Eの途中は敵の近くへ入る。あらゆる突進や拘束を安全に止められると考えない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. 既にあるマークを通常攻撃で使ってからEする
仕組み: 固有スキルのマークへの通常攻撃は追加ダメージを与え、Eは新たにマークを付ける。
使いどころ: 実戦上の考察:安全に届くなら、現在のマークへ通常攻撃した後にEし、もう一度マーク攻撃を狙う。 新しいマークを付ける前に既存の追加ダメージを回収すると、短い交換を組み立てやすい。
注意: 二発分を取るために敵の反撃を受け過ぎない。緊急の距離調整ではマークよりEを優先する。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. 移動中の一発でRを終わらせないようにする
仕組み: Rでヴァロールと組んだ状態は、通常攻撃・Q・Eを使うと解除され、周囲へ攻撃してマークを付ける。
使いどころ: 実戦上の考察:ロームの途中でミニオンへ何気なく通常攻撃せず、到着先で降りる地点を選ぶ。 移動の速さを必要な区間まで保ち、着地の範囲攻撃を戦闘の開始へ合わせられる。
注意: 戦闘から離れてRを準備する時間も必要。敵の前で移動形態に戻れると当てにしない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
