パイク/SUP/26.19基準
元の詳しいガイド:
SUP:パイク(SUP)
26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. Q の短押しは、近距離ならチャンピオンを優先する
仕組み: Q の短押しは範囲内でチャンピオンを優先して突く。長押しの銛は、飛んでいって最初に当たる敵を引く。
使いどころ: 実戦上の考察:ミニオンが混ざった近距離戦では、無理に長押しで兵士へ引っ掛けるより、短押しでチャンピオンへスロウを付ける選択を持つ。 ミニオンが混ざる近距離でも、銛を遮られずにチャンピオンへ触る選択肢になる。
注意: 短押しは近距離へ届く必要があり、長押しと同じ射程や引き寄せはない。近づく危険と交換して使う。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. R の範囲内で味方が倒しても、再使用とゴールドの条件を満たせる
仕組み: R の十字内で敵チャンピオンが死亡すると再使用できる。パイク自身が処刑した場合は最後のアシスト味方へ、他の味方が倒した場合はパイクへキルゴールドが渡る。
使いどころ: 実戦上の考察:味方が今にも倒しそうな敵へ合わせる場面でも、必ず自分が最後の一撃を取らなければ R の価値がゼロ、と考えない。R の発生タイミングと十字の範囲を合わせる。 味方の攻撃とRを合わせ、最後の一撃を奪い合わずに再使用やゴールドの条件を狙える。
注意: 単に近くで味方が倒しただけではなく、R の範囲内で死亡する条件がある。安全に倒せる相手へ無駄打ちする理由にはせず、次の戦闘の R と比較する。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. 短い交換の後は視界を切って回復する
仕組み: 固有スキルは敵から見えていない間、直前にチャンピオンから受けたダメージの一部を回復する。
使いどころ: 実戦上の考察:QやEで一度交換した後、敵の視界を切れる場所へ戻ってから再び圧力をかける。 殴り合いを続けるより、出入りして回復を使う方が次の仕掛けに体力を残しやすい。
注意: 茂みでもワードで見られていれば条件を満たさない。回復するはずと決めつけず体力の変化を確認する。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. Eは戻る分身の線へ敵を挟む
仕組み: Eはダッシュした場所に分身を残し、その分身がパイクへ戻る際に敵をスタンさせる。
使いどころ: 実戦上の考察:敵の横を通るようにEした後、自分と分身の間に敵が残る位置へ動く。 ダッシュの終点だけでなく、戻る線を考えると逃げる相手へ拘束を当てやすい。
注意: Eを攻撃へ使うと逃げる手段も消費する。戻る線を作るために一人で奥へ入り過ぎない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. 増加体力を積んでも前衛の耐久にはならない
仕組み: 固有スキルにより、パイクは追加の最大体力を得られず、その分を増加攻撃力へ変換する。
使いどころ: 実戦上の考察:購入や立ち位置を考えるとき、体力付き装備を持ったからタンクのように受けられるとは考えない。 戦闘では味方前衛のように正面へ居残るより、視界を切る退路とEを残すことが重要になる。
注意: 装備全体の価値は他の効果にも左右される。体力の変換だけで特定の装備を一律に否定しない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. Rは体力の閾値を見てから足止めへ合わせる
仕組み: Rは一定体力以下の対象を処刑し、閾値より上の相手には別の物理ダメージを与える。
使いどころ: 実戦上の考察:味方が削った敵の体力を確認し、スロウやスタンで動きが決まった瞬間へ十字を合わせる。 再使用を狙う連続撃破では、最初の一体を確実に落とすタイミングが重要になる。
注意: 回復や移動で条件が変わる。処刑範囲へ入った表示だけで命中や撃破を保証しない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
