オーン/TOP/26.19基準
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26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. Eは敵が作った壁を壊して道も作れる
仕組み: Eが地形にぶつかると衝撃波を出し、自分のQの柱や敵が作った地形を破壊する。壁を足止めの道具として逆利用できる。
使いどころ: 実戦上の考察:敵の壁で退路を塞がれたときや、壁際の敵を打ち上げたいとき。 敵が作った壁を撤退の障害から、自分の拘束や通路確保の材料へ変えられる。
注意: 自然の壁を壊す効果ではない。ぶつかる位置と衝撃波の届く範囲を確認する。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. Wの最後を当てた後に、通常攻撃までつなげる
仕組み: Wは最後の一吐きが当たると脆弱を付ける。脆弱な相手への通常攻撃はノックバックと追加ダメージを発生させる。
使いどころ: 実戦上の考察:Wで敵の反撃へ耐えてから短く返すトレード。 最後の炎で付けた脆弱を通常攻撃で回収し、短い交換を完結できる。
注意: Wの途中だけ当てて終わると脆弱は付かない。最後を外したのに追加の一撃を取りに行かない。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. Qの柱が出てからEを当てる
仕組み: Qは先端に柱を作り、Eは地形へ衝突すると周囲へノックアップを起こす。
使いどころ: 実戦上の考察:自然の壁がないレーンではQで柱を作り、敵が柱の近くに残るのを見てEで衝突する。 QとEを急いで押すより、柱の完成と敵の位置を確認して拘束へ繋げる。
注意: 敵が柱から離れたらEを無理に使わない。Eを失うと撤退の選択肢も減る。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. Wは予測できる妨害へ合わせる
仕組み: W中のオーンは妨害されずに前へ進み、火を吐く。
使いどころ: 実戦上の考察:敵の押し戻しやノックアップのタイミングが読めるとき、その発生へWを合わせて位置を保つ。 火力のために毎回すぐ使わず、敵が距離を離す手段を使う瞬間に合わせる価値がある。
注意: Wはダメージ無効ではない。すべての状態異常の持続まで消すと決めつけず、終わった後の状況も確認する。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. Rの二段目は自分と精霊の交点を確保する
仕組み: Rの再発動はオーンが頭突きで突進し、精霊へ当てると進路を変えて敵をノックアップする。
使いどころ: 実戦上の考察:Rを呼んだら敵だけでなく、近づく精霊と自分の位置を見て二段目の角度を準備する。 敵に近づき過ぎて妨害を受けるより、頭突きできる空間を残した方が二段目を通しやすい。
注意: 再発動を押すだけで自動的に跳ね返るわけではない。精霊に接触する方向とタイミングが必要になる。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. 鍛冶はウェーブが落ち着いた場所で行う
仕組み: 固有スキルで、所持ゴールドを使って消耗品以外のアイテムをその場で作れる。
使いどころ: 実戦上の考察:ウェーブを押し込んだ後や敵が離れた時間に、安全な位置へ下がって必要なパーツを作る。 帰還せず戦力を更新できる強みを、敵と戦う直前の準備に変えられる。
注意: 購入は体力やマナを回復する代わりにはならない。買えたからと低体力で居残り続けない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
