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オラフ|実戦Tips

オラフ/TOP/26.19基準

実戦Tips集|見落としやすい仕組みと使い方

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26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。

1. Rを延ばすには、Qだけではなく通常攻撃かEを当てる

仕組み: R中は敵チャンピオンへ通常攻撃かEを当てると効果時間が延びる。斧だけで追い続けても同じ延長にはならない。

使いどころ: 実戦上の考察:逃げる敵へ追いついて拘束無効を維持したいとき。 Rが切れる前に接触して、継続的な行動妨害無効を攻撃で支えられる。

注意: 接触を維持できない相手へRを早く使いすぎると、追いつく前に切れる。

根拠・確認範囲(出典2件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

2. Eのとどめなら体力コストが戻る

仕組み: Eで対象を倒すと、使った体力が還元される。さらに通常攻撃を行うとEのクールダウンも短くなる。

使いどころ: 実戦上の考察:CSを確実に取る、倒せる相手へ最後の一撃を入れるとき。 倒せる対象へEを選べば、体力を残しながらラストヒットを確保できる。

注意: 倒し切れないEでは体力を支払う。低体力のときはダメージ見積もりを慎重にする。

根拠・確認範囲(出典2件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

3. Qは拾える位置へ落として追撃を繋ぐ

仕組み: 地面に落ちたQの斧を拾うと、Qの残りクールダウンが短縮または解消される。

使いどころ: 実戦上の考察:近距離で追うときは、敵を貫いた斧を自分の進路上で拾えるよう距離と角度を調整する。 命中一回で終えるより、拾って次のスロウを当てる経路を作ると追いつき続けやすい。

注意: 斧の位置へ向かうことで敵の援軍へ入らないか確認する。回収できない斧を無理に拾わない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

4. 物理ダメージを重ねる前にQを当てる

仕組み: Qが命中したチャンピオンは物理防御が低下する。

使いどころ: 実戦上の考察:通常攻撃で長く殴れる相手には、Qを命中させてから自分と味方の物理火力を重ねる。 斧を単なるスロウと考えず、その後の攻撃を通す準備として使う。

注意: 防御低下はQを当てた相手への効果。確定ダメージのEが同じ仕組みで増えるとは考えない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

5. Wは失った体力を盾に変えるタイミングで使う

仕組み: Wは攻撃速度とシールドを与え、シールド量は減少体力に応じて増える。

使いどころ: 実戦上の考察:敵の次のまとまったダメージが来る前にWを使い、盾がある間に通常攻撃を続ける。 全快で何となく使うより、ある程度削られた後の殴り返しに合わせると防御と火力を重ねやすい。

注意: 最大の盾を求めて瀕死まで待たない。敵のバーストで使用前に倒されるなら早く使う。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

6. Rは受けた拘束を解くためにも残せる

仕組み: Rの発動は自身の行動妨害を除去し、その後も一定時間その影響を受けなくする。

使いどころ: 実戦上の考察:敵の重要な足止めが一つ残っているとき、先にRを切るか、受けた直後に解除するかを決める。 ただ走り始めるために使うより、敵の防御手段を一つ使わせてから前進できる場合がある。

注意: ダメージを無効にする効果ではない。拘束を解いても殴り合いに勝てる体力が必要になる。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。