ヌヌ&ウィルンプ/JG/26.19基準
元の詳しいガイド:
JG:ヌヌ&ウィルンプ(JG)
26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. 雪玉を先に離して、自分の進路を変える
仕組み: Wは再発動で雪玉を早めに離せる。自分まで同じ場所へ突っ込む必要はない。
使いどころ: 実戦上の考察:敵の足止めが待つ入口へ雪玉を送り、本人は脇へ寄りたいとき。 雪玉だけを危険な入口へ送り、本体の進路を別に選べる。
注意: 離した後は雪玉の進路を曲げ直せない。壁や手前の敵に当たる位置を確認する。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. Rは最大ダメージ以外に、急場のシールドにも使う
仕組み: Rは詠唱中にシールドを得るため、短く使って目の前のダメージを受け止める判断もできる。
使いどころ: 実戦上の考察:逃げ切れない場面や、味方の追撃まで少し耐えたいとき。 最大詠唱が難しい場面でも、盾を使って味方の追撃まで耐える用途がある。
注意: 長く詠唱できるとは限らず、早く終えるほど爆発の威力も低い。移動が必要なら固執しない。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. Qはモンスターとチャンピオンで役割を分ける
仕組み: Qはミニオン・モンスターへ確定ダメージと回復を与え、チャンピオンへは魔法ダメージと別量の回復になる。
使いどころ: 実戦上の考察:中立オブジェクトではQの対モンスターダメージを確認し、スマイトと合わせて削り切る準備をする。 チャンピオンへの一噛みと同じ火力感覚で争奪せず、確保用のQを残す。
注意: Qとスマイトを使っても獲得を保証しない。敵のバーストや自身の行動妨害で実行がずれる可能性がある。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. 低体力時は安全なミニオンへのQで立て直す
仕組み: Qの回復はヌヌ&ウィルンプの体力が低いと増加する。
使いどころ: 実戦上の考察:ガンク後や撤退時に安全なミニオン・モンスターがいれば、Qで回復してから次の移動を決める。 回復先を先に確保しておくと、低体力のまま長く移動する時間を短くできる。
注意: 回復量を増やすために故意に大きなダメージを受けない。味方の重要なラストヒットも奪わないよう配慮する。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. Eのスロウ後も近くに残ってルートを成立させる
仕組み: Eの雪玉でスロウを与えた敵は、終了時にヌヌの近くにいるとルートと追加ダメージを受ける。
使いどころ: 実戦上の考察:W命中後にEを当てたら、敵の逃げ道へ歩いて終了時の距離を保つ。 雪玉を遠くから当てるだけで終えず、近距離を維持すると味方の追撃時間を作れる。
注意: 雪玉が当たっただけで必ずルートするわけではない。敵の援軍へ深追いしてまで範囲を維持しない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. Rの最大詠唱は敵の妨害が減ってから狙う
仕組み: Rは詠唱時間に応じて爆発ダメージが増え、範囲内の敵へのスロウも強まる。
使いどころ: 実戦上の考察:敵の主要な足止めが使われた後、味方の拘束に重ねてRを開始する。 敵が妨害を温存している正面から始めるより、長く詠唱できる時間を選ぶ。
注意: 最大まで待つこと自体を目的にしない。敵が範囲外へ出そうなら早めに再発動してダメージを確保する。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
