ノクターン
GUIDE & REFERENCE

ノクターン|実戦Tips

ノクターン/JG/26.19基準

実戦Tips集|見落としやすい仕組みと使い方

元の詳しいガイド:

JG:ノクターン(JG)

26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。

1. Wは防御に成功してから攻撃速度を生む

仕組み: Wで敵スキルを防ぐと、Wの攻撃速度増加が一時的に強化される。飛び込んだ直後に反射的に押すより、止めるスキルに合わせたい。

使いどころ: 実戦上の考察:敵の足止めや予測しやすい反撃を受ける1対1。 敵の一回の重要スキルを防ぐことと、その後の攻撃速度強化を同時に狙える。

注意: バリアの時間は短い。何も防げず切れると追加の攻撃速度も得られない。

根拠・確認範囲(出典2件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

2. Rの暗闇だけを使い、飛ばない判断もある

仕組み: Rの最初の発動は敵の共有視界を奪い、突進は再発動で選ぶ。味方の行動を隠すために初段だけ使う選択もある。

使いどころ: 実戦上の考察:味方が別地点で仕掛ける瞬間や、こちらの人数を読ませたくないとき。 自分が危険な場所へ突入せず、離れた味方の仕掛けに視界面から干渉できる。

注意: 本人が飛ばなくてもRを消費する。味方が実際に行動できるタイミングに限る。

根拠・確認範囲(出典2件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

3. Qの軌跡を退路として使う

仕組み: Qが作る軌跡の上では移動速度と攻撃力が上がり、ユニットをすり抜けられる。

使いどころ: 実戦上の考察:追われたとき、逃げたい方向へQを投げて軌跡に沿って移動する。 敵に当てることだけを狙わず、自分の移動速度を作る使い方で離脱を助けられる。

注意: 軌跡の外へ曲がれば恩恵を失う。壁越えや足止め解除の代わりにはならない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

4. Eは敵と並走して鎖を切らせない

仕組み: Eは一定時間つながり続けた場合に恐怖を与え、恐怖状態の敵へ向かうノクターンは速くなる。

使いどころ: 実戦上の考察:Eを付けたら攻撃回数だけを欲張らず、敵が逃げる方向へ歩いて距離を保つ。 その場で殴り続けて鎖を切られるより、恐怖成立後に安全な通常攻撃を重ねやすい。

注意: 敵のダッシュが残っているなら鎖を維持できるとは限らない。危険な場所まで追い過ぎない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

5. Pの範囲攻撃で回復する代わりに押し過ぎを防ぐ

仕組み: 固有スキルの強化攻撃は周囲の敵にもダメージを与えて回復し、通常攻撃で次の発動までの時間を短縮する。

使いどころ: 実戦上の考察:ジャングルでは複数のモンスターへ当たる位置を選び、レーンを触るときは巻き込むミニオンを確認する。 範囲ダメージと回復を活用できる一方、味方が止めたいウェーブまで動かしてしまう。

注意: 回復のためだけに安全な位置を捨てない。味方レーンでは必要以上にミニオンを殴らない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

6. Q命中後は軌跡に乗ってから殴り合う

仕組み: Qが当たった敵チャンピオンも軌跡を残し、ノクターンは軌跡上で攻撃力と移動速度を得る。

使いどころ: 実戦上の考察:一対一ではQを当てた後、敵の軌跡を踏みながら通常攻撃とEを続ける。 Qを一発のダメージとしてだけ扱わず、その後の殴り合いを強化する位置取りへ繋げる。

注意: 軌跡を追うほど敵陣へ進む場合がある。味方の位置と撤退経路を確認する。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。