ウーコン/JG・TOP/26.19基準
元の詳しいガイド:
JG:ウーコン(JG)
TOP:ウーコン(TOP)
26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. 分身を殴れる位置に残すとQが戻りやすい
仕組み: 本体だけでなく分身の攻撃やスキル命中もQのクールダウンを短縮する。Wを単なる逃走だけに使わず、分身が攻撃できる位置を選ぶ。
使いどころ: 実戦上の考察:近接の殴り合いや大型モンスター処理。
注意: 分身はその場から動かない。相手が離れると攻撃できず、Wを使った分だけ退路も減る。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. R前の分身で、回転の届く場所を増やす
仕組み: Wの分身は本体のRをまねる。敵のいる場所に分身を残してから本体が別方向へ回る使い方がある。
使いどころ: 実戦上の考察:狭い入口を塞ぐ、散らばる敵へ圧力をかけるとき。
注意: 分身は移動しないため、敵が既に離れる方向を読んで置く。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. Qの防御低下から通常攻撃を重ねる
仕組み: Qの強化攻撃は射程が増え、対象の物理防御を下げる。
使いどころ: 実戦上の考察:Eで接近した後にQを当て、攻撃速度が上がる時間に通常攻撃を続ける。
注意: 防御低下だけを狙って、味方の届かない敵を深追いしない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. Wは透明になる間に本体の方向を変える
仕組み: Wは短いダッシュと不可視を与え、その場に分身を残す。
使いどころ: 実戦上の考察:敵が分身を攻撃する間に横や後ろへ移動し、次の接近位置や退路を変える。
注意: 分身と重なった場所へ残ると、範囲攻撃を一緒に受けやすい。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. Eの後は通常攻撃できる距離を保つ
仕組み: Eは敵へ移動し、自分と分身の攻撃速度を上げる。
使いどころ: 実戦上の考察:接触後に通常攻撃を挟み、移動だけで攻撃速度の時間を消費しない。
注意: 敵の危険な反撃があるなら、火力を欲張らずWで離れる。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. Rの2回目は敵の逃走や味方への接近へ合わせる
仕組み: Rは一定時間内にもう一度使え、周囲へダメージと打ち上げを与える。
使いどころ: 実戦上の考察:1回目の後に敵の動きを見て、追撃か味方を守る2回目を選ぶ。
注意: 再使用可能時間を忘れて、温存したまま失わない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
ロール別の使いどころ
- JG:分身が殴れる位置を残してQを回し、Rの範囲を使って味方の介入へ繋ぐ。
- TOP:分身を単なる後退ボタンにせず、短い交換でQの回転を助ける位置に残す。
